TRABAJO PRACTICO PARA CUATRIMESTRE NOV. 2010
Las lecturas, las realizaciones, las producciones estéticas de este cuatrimestre me condujeron a la reflexión y consolidación de pequeñas teorías que se suman al pensamiento universal sobre nuestro rol como seres humanos inmensos en este sistema e interpelando la función del artista plástico en nuestro tiempo.
Preguntas o autopreguntas porque me pregunté y me respondí a mí misma fueron como el estímulo de este último trabajo...
¿Nuevas tecnologías? Podemos recortar del cúmulo de teoría la concepción de Arte Digital? Es todo parte del TODO? la identidad y su búsqueda: nuestro papel como ARTISTAS CONTEMPORÁNEOS?
Preguntas que parecen no tener sentido, no guardar una coherencia no estar lógicamente conectadas …pero, lo están, en cada momento de nuestras vidas funcionan elementos que no pasan por “ nosotros”, seres propiamente dicho solamente, sino que suceden en espacios y tiempos de los cuales no tenemos conciencia. El Universo continúa rodando sin que nuestra mente sea conciente de ello...
Y en este girar tan diverso, dinámico y bello, es que nos encontramos todos los "homos" dedicándonos a interpelar la rueda con reinterpretacíones constantes, en diferentes lenguas o lenguajes y con ellos intervenir mostrando nuestras producciones.
El Artista Plástico en 2010, sigue respondiendo a un paradigma histórico, "hacer bien las cosas" como diría Umberto Eco en su libro "Historia de la Belleza"
Dice:" la modernidad ha subestimado la belleza de la naturaleza, algo que elogiaron y buscaron etapas anteriores; y que una de las funciones del arte ha sido a lo largo de la historia “hacer bien las cosas”. Precisa que este libro nace del principio de que “la belleza nunca ha sido algo absoluto e inmutable, sino que ha ido adoptando distintos rostros según la época histórica y el país”.
En esta materia "Arte Digital" hemos podido acceder al universo de lo no absoluto y mutable.
Uno de los autores que colaboró para la realización del trabajo digital "El JARDINERO", fue Zigmund Baumann, quien hasta llegar a la teoría que dió origen al trabajo de intervención fotográfica vierte pensamientos, teorías que tratará de explicar a través de sus libros que a lo largo del tiempo van interrelacionándose. Y nuevamente como escribió Eco:
"Un narrador no debería facilitar la interpretación de su trabajo. De otra manera no debería escribir una novela, ya que ésta es una máquina de generar interpretaciones."
Al visitar las distintas web sugeridas la reacción primera es la que no existe relación¡ son temas distintos¡ pensé. Si, más tarde, comprendí y construí otra lógica asociativa.
Escribe Bauman en su libro “La modernidad Líquida”
…A pesar de los millones de personas asesinadas, a pesar de la inmensa crueldad de las acciones que se llevaron a cabo, no fueron el resultado de la acción de sádicos degenerados, ni de enfermos mentales, como resultaría tranquilizador creer. Exigió la colaboración de honrados ciudadanos, de intelectuales, de científicos, de personas que, en la mayor parte de los casos serían incapaces de crueldad directa contra sus semejantes que, probablemente, reprobarían el uso de la violencia física y que jamás la habían utilizado y, pese a todo, consiguió dicha colaboración.
¿Cómo fue posible?: se había logrado la invisibilidad de las víctimas, deshumanizándolas, aislándolas, sacándolas de la vista de la mayoría, convirtiéndolas en entes categorizables, intercambiables y, lo más importante, totalmente diferentes del resto de ciudadanos. Se había logrado una perfecta división del trabajo, totalmente jerarquizada que permitía a cada uno de los funcionarios implicados obtener la satisfacción del trabajo bien hecho, traspasando la responsabilidad moral al funcionario inmediatamente superior. Se utilizaba un lenguaje neutro, aséptico, que permitía entre otras cosas dormir las conciencias y otorgar una sensación de rutina, de normalidad. No existía una relación directa entre la nimiedad del gesto individual y la inmensidad del resultado. Ni se veía a las víctimas, ni existía una relación directa entre el trabajo de cada uno y el resultado de dicho trabajo, siempre existía un intermediario que garantizaba que la responsabilidad se diluyera. Se había utilizado, en fin, la burocracia y como en toda burocracia, lo importante eran los medios, los procedimientos, los reglamentos y no el fin que se perseguía.
De la misma forma se hizo posible la mayor crueldad de todas, se logró la colaboración de las propias víctimas, a las que siempre se concedió el engaño de la lógica: sin poder imaginar la inmensidad del horror que se gestaba, acostumbradas a pensar en un mundo ordenado racionalmente, se les ofreció siempre, hasta el último momento, la apariencia de una organización racional, en la que existían leyes, procedimientos, categorías con las que podían, actuando siempre según los medios de los que anteriormente se habían valido, minimizar el sufrimiento y salvar la vida.
Es decir, fueron los propios mecanismos en los que solemos confiar para garantizar el bien general los que lograron que el éxito fuese completo. Los mismos mecanismos que siguieron funcionando, como si nada hubiera pasado, que, de hecho, siguen funcionando. Bauman no quiere decir con esto que ni la burocracia, ni la moderna organización social den cómo resultado necesariamente un fenómeno como el Holocausto, pero sí que contienen los elementos que lo hicieron posible y que dichos elementos no han sido puestos en duda como debieran. A este respecto reflexiona acerca de los controvertidos experimentos de Milgram y Zimbardo que ponen de relieve la relación existente entre la crueldad humana y las relaciones sociales de dependencia y subordinación.
La conclusión más desasosegante de dichos experimentos es que la mayor parte de las personas somos capaces de causar un daño importante a otras si ocupamos una posición de poder o si existe una autoridad firme y unívoca que nos lo ordene. La más esperanzadora es que la diversidad de opiniones, la divergencia entre los que mandan permite que salga a la luz la conciencia individual.
A efectos prácticos, la conciencia se refiere a la capacidad que nos indica qué está bien o mal. Estas valoraciones del instante que acontece, permiten al individuo percibirse a sí mismo como alguien capaz de modificar su entorno o por el contrario como alguien sujeto a unas restricciones que le superan. Tenemos conciencia cuando sabemos lo que está aconteciendo en nuestro Yo y otorgarle un concepto, ya en lo que es propio de nuestro mundo interior, ya en lo que es el mundo exterior que en él se refleja. La conciencia presenta algunas propiedades claramente diferenciadas: dinamismo, unidad o totalidad, subjetividad, intencionalidad y conocimiento certero. La conciencia predispone a la persona a actuar de forma equilibrada entre su cosmovisión y los hechos percibidos en el presente.
La red neural forma enlaces especializados ante el estimulo del medio, conformando una realidad presente para el individuo, tanto interior como exterior, y de unas valorizaciones asociadas a los elementos constitutivos de esa realidad. La capacidad de entender el papel que jugamos en dicho presente, nos permitirá adoptar un papel en dicha dinámica; ello conforma lo que se denomina conciencia. Esta presenta algunas propiedades claramente diferenciadas: dinamismo, unidad o totalidad, subjetividad, intencionalidad y conocimiento.
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Tomo estos conceptos para poder demostrar teóricamente la relación entre ellos y nuestro quehacer como Artistas Plásticos, pensamiento que retomo.
La materia Arte Digital, nos permite investigar, “movernos” del presente para ir hacia espacios que son inimaginables, desde las Teorías estéticas, los desacuerdos y acuerdos de los diversos lenguajes, las producciones artísticas, los materiales, etc.. asi como también observar los diferentes papeles que viene desempeñando la Tecnologia en nuestra Historia. En la Modernidad líquida, de Baumann, ella aparece como un recurso determinante sin sentimientos ni emociones que aporta la realización de un plan macabro.
La tecnología al servicio de una mente organizativa y guiada por una teoría…y acá es donde encuentro similitud con nuestro quehacer Artístico, usamos adelantos técnicos en pos de realizaciones que hacen a la construcción de la identidad “Sentido que cada persona tiene de su lugar en el mundo y significado que asigna a los demás dentro del contexto más amplio de la vida humana”.
Vander Zanden James, Manual de Psicología Social, Barcelona, Paidós, 1986, pág. 621
y la construcción de una conciencia colectiva.
Creo que cumplimos con un rol en nuestro tiempo que es el de ayudar en la conformación de una cultura reflexiva, productiva y global que nos conecta y nos permite interactuar en pos del bienestar comunitario.
Las producciones de Arte contemporáneo, incluyen conocimientos de las teórias tradicionales y se suman las Nuevas Tecnologías con esta finalidad que estamos construyendo que es la de conceptualizar, reflexionar, producir e impactar desde lo estético.
Comento que observo que desde aproximadamente fin de 1900 a nuestros días se está conformando y afianzando una “Cultura Digital”, que aúna criterios empresariales ( en el sentido que se producen negocios, difusión, realización) Cibersyn, década del 70 y retormado en nuestros días- Chile-, Históricos (archivo, documentación etc) Proyecto “Ciudad de Nazca”.(Perú), y en México “Nave espacial x vías de tren”, Emociones e interfase, que analizan y recrean los espacios corpóreos como así también vinculares como Regia Clark “Espacio relativo”, Claudia Robles Angel, con performance de estados materializados, el uso de óptica, iluminación y sonido.
El aporte de esta materia fue muy significativo en realizaciones públicas en las que tomamos como grupo de trabajo teorías ya trabajadas y permitiendo la búsqueda de otras que se sumaron en obras de calidad estética-conceptual.
MUCHAS GRACIAS YSABEL Y COMPAÑEROS¡¡¡
jueves, 11 de noviembre de 2010
viernes, 15 de octubre de 2010
lunes, 4 de octubre de 2010
miércoles, 29 de septiembre de 2010
METAFORA DEL JARDINERO. Zigmund Bauman
Trabajo práctico
Palabras: modernidad- antisemita-metáfora del jardinero.
A partir de estas palabras, sobretodo las dos primeras se han ido desarrollando conceptos que describen el efecto de los cambios que se van produciendo en la sociedad y la reinterpretación de ellos a través del tiempo.
Los conceptos desarrollados por Zigmund Bauman, son los que han respondido con más certeza a mi inquietud de plasmar en arte digital mi resignificación de las teorías contemporáneas.
En sus escritos sobre la Modernidad sólida y Modernidad líquida desarrolla y utiliza Bauman el concepto de “residuos humanos”, de poblaciones superfluas (emigrantes, refugiados y parias) dando a conocer una clasificación de posibles formas de convivencia: por separación (estrategia émica), asimilando al otro estrategia fágica), y por individualización del otro.
En la Metáfora del jardinero, desarrolla una teoría a partir del Estado como propio del siglo xx, dotado de un biopoder (Faucoult) y a partir de ello la disposición de los distintos actores sociales.
Zygmunt Bauman
Zygmunt Bauman en Varsovia (2005).
Zygmunt Bauman (*Poznań, Polonia, 1925) es un sociólogo polaco.
Nació en Poznan (Polonia) en una humilde familia judía. Huyendo de los nazis se trasladó a la Unión Soviética para regresar posteriormente a Polonia, donde militó en el Partido Comunista[1] y fue profesor de filosofía y sociología en la Universidad de Varsovia antes de verse obligado a irse de Polonia en 1968 a causa de la política antisemita desarrollada por el gobierno comunista después de los sucesos de marzo de 1968. Posteriormente a su purga de la universidad de Varsovia, ha enseñado sociología en países como Israel, Estados Unidos y Canadá.
Desde 1971 reside en Inglaterra. Es profesor en la Universidad de Leeds de ese país. Y, desde 1990, es profesor emérito. Su obra comienza en los años 50 y se ocupa, entre otras cosas, de cuestiones tales como las clases sociales, el socialismo, el holocausto, la hermenéutica, la modernidad y la posmodernidad, el consumismo, la globalización y la nueva pobreza.
Obra y pensamiento
El interés de la investigación de Zygmunt Bauman se enfoca en la estratificación social y en el movimiento obrero, antes de interesarse en temas más globales tales como la naturaleza de la modernidad. El período más prolífico de su carrera comenzó después de abandonar la enseñanza en Leeds, cuando se acrecentó su importancia más allá de los círculos de sociólogos profesionales con un libro que publicó acerca de la supuesta conexión entre la ideología de la modernidad y el Holocausto.
El Holocausto
Su tesis central, en ese libro, era que el Holocausto básicamente no fue un lapso accidental dentro de la barbarie irracional precivilizada, sino una consecuencia lógica (aunque no inevitable) de la civilización moderna y su creencia en la ingeniería social a gran escala.
Modernidad y postmodernidad versus modernidad sólida y líquida
Las primeras obras de Bauman fueron proyectos basados en la modernidad dentro del diseño de una mejor sociedad. Hacia 1970 y comienzos de la década de 1980 su atención cambió a cuestiones más generales y teóricas en relación con el papel de las ciencias sociales y cómo éstas podrían ayudar a la sociedad. El mayor cambio en la obra de Bauman se produjo a finales de la década de 1980 con la edición de una trilogía de libros (Legisladores e intérpretes, Modernidad y Holocausto y Modernidad y ambivalencia), en los que criticaba la modernidad y proponía una visión postmoderna distópica de la sociedad. Desde entonces, Bauman ha editado una línea invariable de libros adicionales explorando su nueva perspectiva.
Aunque a Bauman se le considera un pensador 'postmoderno, su escepticismo sobre este concepto lo separa de los defensores más entusiastas del posmodernismo. Tampoco comparte la noción clásica de modernidad versus postmodernidad, argumentando que los dos coexisten como dos lados de la misma moneda, usando los nuevos conceptos de modernidad "sólida" y "líquida".
Bauman causó cierta controversia dentro de la sociología con su aseveración de que el comportamiento humano no puede explicarse primariamente por la determinación social o discusión racional, sino más bien descansa en algún impulso innato, pre-social en los individuos. Desde fines de la década de 1990, Bauman ejerció una considerable influencia sobre el movimiento altermundista.
Vidas desperdiciadas: La modernidad y sus parias
En su libro Vidas desperdiciadas: La modernidad y sus parias, Bauman nos habla sobre la producción de 'residuos humanos' —más concretamente, de las poblaciones 'superfluas' de emigrantes, refugiados y demás parias— como una consecuencia inevitable de la modernización.
La convivencia con los otros
Cómo convivir con los otros ha sido un problema omnipresente de la sociedad occidental, y Bauman presenta las principales estrategias utilizadas: la separación del otro excluyéndolo (estrategia émica), la asimilación del otro despojándole de su otredad (estrategia fágica) y la invisibilización del otro que desaparece del mapa mental.
Trabajo, consumismo y nuevos pobres
Para Bauman, “la cruzada por la ética del trabajo era la batalla por imponer el control y la subordinación. Se trataba de una lucha por el poder en todo, salvo en el nombre; una batalla para obligar a los trabajadores a aceptar, en homenaje a la ética y a la nobleza del trabajo, una vida que ni era noble ni se ajustaba a sus propios principios de moral.” La ética del trabajo era una aberrante grosería; cargarle a los pobres su pobreza gracias a su falta de disposición al trabajo y, por lo tanto, su inmoralidad y degradación personal (lo que provoca su castigo ante el pecado) es uno de los últimos servicios de la ética del trabajo a la sociedad de consumidores.
En la nueva estética del consumo, las clases que concentran las riquezas pasan a ser objetos de adoración, y los "nuevos pobres" son aquellos que son incapaces de acceder al consumo y a la novedad del sistema capitalista. Para alcanzar los placeres de una vida normal, se necesita dinero, y los pobres se encuentran ante un escenario de consumo rapaz y con la incapacidad de solventar los estándares del consumo: Nada calmará el dolor de la inferioridad evidente (Bauman, 2000:67).
La identidad en la modernidad líquida
En el planteamiento de Bauman la búsqueda de la identidad es la tarea y la responsabilidad vital del sujeto y esta empresa de construirse a sí mismo constituye al mismo tiempo la última fuente de arraigo.
Bauman plantea que en la modernidad líquida las identidades son semejantes a una costra volcánica que se endurece, vuelve a fundirse y cambia constantemente de forma. El autor plantea que éstas parecen estables desde un punto de vista externo pero que al ser miradas por el propio sujeto aparece la fragilidad y el desgarro constante.
Según sus planteamientos, en la modernidad líquida el único valor heterorreferenciado es la necesidad de hacerse con una identidad flexible y versátil que haga frente a las distintas mutaciones que el sujeto ha de enfrentar a lo largo de su vida.
La identidad se configura como una responsablidad reflexiva que busca la autonomía del resto y la constante autorealización y que además está abocada a la constante inconclusión debido a la falta de un telos en la modernidad tardía.
Entiende que la felicidad se ha transformado de aspiración ilustrada para el conjunto del género humano en deseo individual. Y en una búsqueda activa más que en una circunstancia estable, porque si la felicidad puede ser un estado, sólo puede ser un estado de excitación espoleado por la insatisfacción.
Modernidad y holocausto
Zygmunt Bauman
por María Castro
El Holocausto se ha convertido para los occidentales en un símbolo del mal, en un icono cultural que representa la barbarie incomprensible, la cara negra del siglo XX. Se ha convertido también en un símbolo sagrado para los judíos que, en cierta forma, lo han monopolizado, convirtiéndolo en el desenlace inevitable de un antisemitismo ancestral. El Holocausto es todavía una referencia contínua y objeto de múltiples estudios e investigaciones históricas. ¿Por qué entonces ha tenido tan poca repercusión en la organización de nuestra sociedad? ¿Por qué no se han derivado conclusiones generales que pudieran haber influido en el curso de la historia?
A estas preguntas trata de dar respuesta Zygmunt Bauman es este magnífico libro, que obtuvo el premio Europeo Amalfi de Sociología y Teoría Social del año 1989. La tesis que defiende Bauman es que las conclusiones que se derivan de las respuestas a esas preguntas ponen en entredicho los fundamentos mismos de la sociedad en la que vivimos. El hombre occidental gusta de interpretar su historia como un camino ascendente desde la barbarie primitiva hacia el progreso tecnólogico y social, como una lucha del hombre por superar sus propios instintos individuales y crear una sociedad más justa en la que esos instintos queden anulados por el efecto de la educación, la cultura y la extensión del bienestar social. En ese sentido el Holocausto se interpretaría como una reminiscencia de esa antigua barbarie en un mundo convulso que no había conseguido todavía asentar un nuevo orden social, como el último de los episodios de violencia y genocidio que han acompañado al hombre en su historia.
Sin embargo el Holocausto judío, como las purgas soviéticas, fueron diferentes; fueron cuidadosamente planificados y organizados en todos sus detalles, llevados a cabo friamente y con absoluta contundencia técnica, con escasa participación de los sentimientos o emociones personales, implicaron a toda una sociedad y a todas sus instituciones, crearon toda una tecnología y un aparato burocrático a su servicio y no sólo eliminaron el sentimiento de culpa individual, sino que lograron imprimir en la conciencia colectiva, bien la indiferencia hacia las víctimas, bien la satisfacción del deber cumplido. En definitiva, fueron el producto de la sociedad moderna y utilizaron las enormes posibilidades que esta sociedad moderna ponía a su disposición, logrando con ello una eficiencia en la consecución de sus fines inédita en cualquier otro episodio de genocidio anterior.
A pesar de los millones de personas asesinadas, a pesar de la inmensa crueldad de las acciones que se llevaron a cabo, no fueron el resultado de la acción de sádicos degenerados, ni de enfermos mentales, como resultaría tranquilizador creer. Exigió la colaboración de honrados ciudadanos, de intelectuales, de científicos, de personas que, en la mayor parte de los casos serían incapaces de crueldad directa contra sus semejantes que, probablemente, reprobarían el uso de la violencia física y que jamás la habían utilizado y, pese a todo, consiguió dicha colaboración.
¿Cómo fue posible?: se había logrado la invisibilidad de las víctimas, deshumanizándolas, aislándolas, sacándolas de la vista de la mayoría, convirtiéndolas en entes categorizables, intercambiables y, lo más importante, totalmente diferentes del resto de ciudadanos. Se había logrado una perfecta división del trabajo, totalmente jerarquizada que permitía a cada uno de los funcionarios implicados obtener la satisfacción del trabajo bien hecho, traspasando la responsabilidad moral al funcionario inmediatamente superior. Se utilizaba un lenguaje neutro, aséptico, que permitía entre otras cosas dormir las conciencias y otorgar una sensación de rutina, de normalidad. No existía una relación directa entre la nimiedad del gesto individual y la inmensidad del resultado. Ni se veía a las víctimas, ni existía una relación directa entre el trabajo de cada uno y el resultado de dicho trabajo, siempre existía un intermediario que garantizaba que la responsabilidad se diluyera. Se había utilizado, en fin, la burocracia y como en toda burocracia, lo importante eran los medios, los procedimientos, los reglamentos y no el fin que se perseguía.
De la misma forma se hizo posible la mayor crueldad de todas, se logró la colaboración de las propias víctimas, a las que siempre se concedió el engaño de la lógica: sin poder imaginar la inmensidad del horror que se gestaba, acostumbradas a pensar en un mundo ordenado racionalmente, se les ofreció siempre, hasta el último momento, la apariencia de una organización racional, en la que existían leyes, procedimientos, categorías con las que podían, actuando siempre según los medios de los que anteriormente se habían valido, minimizar el sufrimiento y salvar la vida.
Es decir, fueron los propios mecanismos en los que solemos confiar para garantizar el bien general los que lograron que el éxito fuese completo. Los mismos mecanismos que siguieron funcionando, como si nada hubiera pasado, que, de hecho, siguen funcionando. Bauman no quiere decir con esto que ni la burocracia, ni la moderna organización social den cómo resultado necesariamente un fenómeno como el Holocausto, pero sí que contienen los elementos que lo hicieron posible y que dichos elementos no han sido puestos en duda como debieran. A este respecto reflexiona acerca de los controvertidos experimentos de Milgram y Zimbardo que ponen de relieve la relación existente entre la crueldad humana y las relaciones sociales de dependencia y subordinación. La conclusión más desasosegante de dichos experimentos es que la mayor parte de las personas somos capaces de causar un daño importante a otras si ocupamos una posición de poder o si existe una autoridad firme y unívoca que nos lo ordene. La más esperanzadora es que la diversidad de opiniones, la divergencia entre los que mandan permite que salga a la luz la conciencia individual.
Como decía el Doctor Servatius, defensor de Eichman en el juicio al que éste se enfrentó en Jerusalén, se va a juzgar a un hombre por los mismos actos que, de haber sido otros los vencedores, le hubieran otorgado honores y distinciones. Si delegamos en las instituciones sociales la capacidad para ordenar y juzgar, para decidir lo que es o no es moralmente reprobable y para premiar o castigar nuestros actos individuales, si confiamos en que esas mismas instituciones deben ser las que regulen nuestro presente y nuestro futuro deberíamos tener una mayor capacidad crítica, deberíamos tener siempre los ojos y los oídos abiertos, escuchar a los que se cuestionan el orden establecido y atrevernos siempre a pensar por nosotros mismos. Ésta no es más que una de las muchas conclusiones personales tras la lectura de un libro al que, por su interés, por su profundidad, por la trascendencia de las cuestiones que plantea, ninguna reseña puede hacer justicia. Es, desde mi punto de vista, un libro imprescindible.
© María Castro 2000
Antisemitismo
Antisemitismo nazi, 1933
El antisemitismo es un término que hace referencia al prejuicio o la hostilidad abierta hacia los judíos como grupo generalizado. Suele manifestarse en una combinación de prejuicios de tipo religiosos, raciales, culturales y étnicos. Aunque la etimología del término podría dar a entender que se trate de un prejuicio contra los pueblos semitas en general, el término se usa en forma exclusiva para referirse a la hostilidad contra los judíos.
El antisemitismo puede manifestarse de muchas formas, desde formas de odio o discriminación individuales, ataques de grupos nucleados con dicho propósito, o incluso violencia policial o estatal.
Libelo de sangre
Básicamente, consiste en la acusación de que los judíos asesinan a no judíos (en especial cristianos, o bien niños, tanto propios como ajenos) con el fin de utilizar su sangre en la Pascua o en otros rituales. Hubo cientos de libelos basados en esta creencia, con nuevas variantes que se iban incorporando a lo largo de los siglos. Una primera versión está documentada en 1182 en Zaragoza (España) y acabó incluyéndose en El Código de las siete partidas (1263): «Hemos oído decir que en ciertos lugares durante el Viernes Santo los judíos secuestran niños y los colocan burlonamente en la cruz.» No eran simples leyendas para entretener a la audiencia: esos mitos ejercieron de desencadenantes de numerosas persecuciones, ensañamientos y crímenes. Las expulsiones de judíos iban precedidas de un clima hostil creado mediante esta clase de libelos.
A pesar de sus variantes, todos los libelos de sangre siguen un esquema parecido:
1. Se encontraba un cadáver (habitualmente un niño y cerca de la Pascua cristiana).
2. Los judíos eran acusados de haberlo asesinado y de usar su sangre con fines rituales (por ejemplo, para amasar el pan ácimo de la Pascua hebrea).
3. Los principales rabinos eran torturados hasta que confesaban el supuesto crimen.
4. El resultado era la expulsión de toda la comunidad judía de esa comarca, o directamente su exterminio.
Este mito ha estado tan arraigado en la cultura religiosa española, que es muy fácil seguir su rastro a través de numerosas iglesias que homenajean a niños supuestamente víctimas de los judíos. La literatura ofrece también numerosas muestras: desde el El niño inocente de La Guardia, de Lope de Vega hasta La rosa de pasión de Gustavo Adolfo Bécquer, ambos sobre el santo niño mártir de La Guardia, el libelo de sangre que precedió a la expulsión de los judíos de 1492.
Otro mito relacionado con el libelo de sangre es el de la «profanación de la hostia», que consistía en acusar a los judíos de robar las hostias de la sacristía con el fin de «atormentarlas» y reeditar el sufrimiento de la pasión y el deicidio. Normalmente tenía igualmente consecuencias nefastas para los judíos en forma de persecuciones y matanzas. Un ejemplo es la celebración en Segovia de una supuesta profanación en 1415 que, se dice, provocó un terremoto y que se saldó con la confiscación de la sinagoga y la ejecución de los rabinos.
Mito del dominio mundial
Confusión del uso de los términos semita y judío
Aunque el término antisemitismo siempre se ha referido al odio a los judíos, con el fin de evitar confusiones en referencia a otros pueblos que hablan lenguas semíticas, algunos autores[3] prefieren el uso de términos equivalentes no ambiguos, como judeofobia o antijudío, reservando antisemitismo para su uso en referencias históricas a las ideologías antijudías de la segunda mitad del siglo XIX y la primera mitad del siglo XX. (wzo.org.il, La naturaleza de la judeofobia).
Neoantisemitismo y controversias sobre el uso actual del término
Artículo principal: Neoantisemitismo
En la actualidad, algunos críticos con las políticas del gobierno israelí denuncian que el término antisemitismo es a veces utilizado de forma impropia para tachar o deslegitimar a aquellos autores que critican las políticas de Israel. Esta es la opinión de autores como Alex Cokburn o el rabino David Saperstein (representante en Washington del Movimiento para la Reforma del Judaísmo),[4] entre otros:
Existen muchos argumentos, desde el punto de vista palestino, para considerar que Israel es de hecho un estado terrorista. Aun así, si este no fuera el caso, tal aseveración no sería de por si evidencia de antisemitismo. Únicamente si una pancarta dijese "Todos los judíos son terroristas", estaría Fox en lo correcto. El problema retórico es equiparar "Israel" o "el Estado de Israel" con "judíos", y argumentar que son sinónimos. Ergo, criticar a Israel es ser antisemita.
A. Cokburn, véase artículo en The Free Press.
Son ejemplos de esta utilización del término el que la BBC haya sido acusada por el gobierno israelí de antisemitismo por el hecho de realizar un documental sobre un terrorista kamikaze,[5] o que el economista estadounidense Paul Krugman (premio Nobel de Economía) haya sido acusado también de antisemitismo por un artículo que escribió en el New York Times.[6] En él, Krugman opinaba que los líderes de países árabes eran arrastrados a mantener un discurso anti-israelí y anti-americano debido al hecho que las políticas de estos países alimentan estos sentimientos en los países árabes.[7] Esta opinión provocó una avalancha de críticas hacia el autor, entre las cuales la de antisemitismo.[8]
Sin embargo, otros autores consideran que, aunque antisemitismo y antisionismo son conceptualmente distintos, el antisionismo es la forma políticamente correcta que adopta a menudo el antisemitismo.[9]
El profesor Edward Kaplan, de la Universidad de Yale, junto con la colaboración de Charles Small, efectuaron un estudio estadístico titulado "Anti Israel Sentiment predicts Antisemitism in Europe: a statistical study" publicado en el Journal of Conflict Resolution donde mostró que la crítica a Israel está muy relacionada con sentimientos antisemitas.[10] Según el estudio de Kaplan y Small, un 56 por ciento de quienes tienen un sentimiento extremo contra Israel también resultaron ser antisemitas.
Por su parte, los defensores de Israel aceptan generalmente como perfectamente legítima la crítica a las políticas de Israel, siempre que sean como las que se efectúan a cualquier otro gobierno; pero, cuando se trata de una postura antiisraelí extrema (como negar de forma más o menos explícita el derecho a la existencia de dicho Estado, tal y como hace el antisionismo), lo consideran con frecuencia una forma moderna de antisemitismo (o judeofobia), tal y como lo expone Gustavo Perednik:
Aun cuando desde un punto de vista estrictamente teórico se podría ser antisionista y no judeofóbico, el antisionismo propone acciones que llevarían a la muerte de millones de judíos. Por ello en el mundo las dos expresiones de odio [a Israel y a los judíos] están íntimamente entrelazadas, como muchas veces revelan sus propios voceros.
Gustavo Perednik[11]
Según Pilar Rahola, la crítica legítima a Israel que se acompaña de ciertas expresiones (banalización del Holocausto, minimización del terrorismo palestino, etcétera), puede desembocar en antisemitismo
Metáfora del jardinero
La Metáfora del Jardinero es un concepto introducido por Zygmunt Bauman.
En él se hace referencia a la contraposición entre culturas cultivadas, producidas, dirigidas y diseñadas por una parte y culturas silvestres o “naturales” por otra.
En las primeras prima la necesidad de un poder que ejerza un diseño artificial, ya que el jardín en que la sociedad se ha convertido no tiene los recursos necesarios para su propio sustento y autorreproducción por lo que es dependiente de este poder.
En las culturas silvestres, en cambio, los recursos de autorreproducción estaban en la propia sociedad y en sus lazos comunitarios, lo que les permitía saber cuáles eran las malas hierbas, las malezas, y cómo eliminarlas.
Dichas malezas que crecen en las periferias de la sociedad serán los pobres entendidos como clases peligrosas sobre los cuales se aplican y recaen las fuerzas del poder pastoral, al decir foucaultiano, aunque Bauman, de un modo más inquietante, ha señalado que la realización completa del Estado jardinero se encuentra en el Estado totalitario propio del siglo XX, que encuentra sus malezas ya sea en el judío o en cualquier sujeto posible del genocidio. En ultima instancia el genocidio sería la máxima concreción de la jardinería social, la depuración de las malezas en función de la concreción de una imagen de lo que el jardín debe ser. Nótese que esta metáfora se afirma en la noción de biopoder, y sus técnicas anatomopolíticas y biopolíticas, de Michel Foucault.
Palabras: modernidad- antisemita-metáfora del jardinero.
A partir de estas palabras, sobretodo las dos primeras se han ido desarrollando conceptos que describen el efecto de los cambios que se van produciendo en la sociedad y la reinterpretación de ellos a través del tiempo.
Los conceptos desarrollados por Zigmund Bauman, son los que han respondido con más certeza a mi inquietud de plasmar en arte digital mi resignificación de las teorías contemporáneas.
En sus escritos sobre la Modernidad sólida y Modernidad líquida desarrolla y utiliza Bauman el concepto de “residuos humanos”, de poblaciones superfluas (emigrantes, refugiados y parias) dando a conocer una clasificación de posibles formas de convivencia: por separación (estrategia émica), asimilando al otro estrategia fágica), y por individualización del otro.
En la Metáfora del jardinero, desarrolla una teoría a partir del Estado como propio del siglo xx, dotado de un biopoder (Faucoult) y a partir de ello la disposición de los distintos actores sociales.
Zygmunt Bauman
Zygmunt Bauman en Varsovia (2005).
Zygmunt Bauman (*Poznań, Polonia, 1925) es un sociólogo polaco.
Nació en Poznan (Polonia) en una humilde familia judía. Huyendo de los nazis se trasladó a la Unión Soviética para regresar posteriormente a Polonia, donde militó en el Partido Comunista[1] y fue profesor de filosofía y sociología en la Universidad de Varsovia antes de verse obligado a irse de Polonia en 1968 a causa de la política antisemita desarrollada por el gobierno comunista después de los sucesos de marzo de 1968. Posteriormente a su purga de la universidad de Varsovia, ha enseñado sociología en países como Israel, Estados Unidos y Canadá.
Desde 1971 reside en Inglaterra. Es profesor en la Universidad de Leeds de ese país. Y, desde 1990, es profesor emérito. Su obra comienza en los años 50 y se ocupa, entre otras cosas, de cuestiones tales como las clases sociales, el socialismo, el holocausto, la hermenéutica, la modernidad y la posmodernidad, el consumismo, la globalización y la nueva pobreza.
Obra y pensamiento
El interés de la investigación de Zygmunt Bauman se enfoca en la estratificación social y en el movimiento obrero, antes de interesarse en temas más globales tales como la naturaleza de la modernidad. El período más prolífico de su carrera comenzó después de abandonar la enseñanza en Leeds, cuando se acrecentó su importancia más allá de los círculos de sociólogos profesionales con un libro que publicó acerca de la supuesta conexión entre la ideología de la modernidad y el Holocausto.
El Holocausto
Su tesis central, en ese libro, era que el Holocausto básicamente no fue un lapso accidental dentro de la barbarie irracional precivilizada, sino una consecuencia lógica (aunque no inevitable) de la civilización moderna y su creencia en la ingeniería social a gran escala.
Modernidad y postmodernidad versus modernidad sólida y líquida
Las primeras obras de Bauman fueron proyectos basados en la modernidad dentro del diseño de una mejor sociedad. Hacia 1970 y comienzos de la década de 1980 su atención cambió a cuestiones más generales y teóricas en relación con el papel de las ciencias sociales y cómo éstas podrían ayudar a la sociedad. El mayor cambio en la obra de Bauman se produjo a finales de la década de 1980 con la edición de una trilogía de libros (Legisladores e intérpretes, Modernidad y Holocausto y Modernidad y ambivalencia), en los que criticaba la modernidad y proponía una visión postmoderna distópica de la sociedad. Desde entonces, Bauman ha editado una línea invariable de libros adicionales explorando su nueva perspectiva.
Aunque a Bauman se le considera un pensador 'postmoderno, su escepticismo sobre este concepto lo separa de los defensores más entusiastas del posmodernismo. Tampoco comparte la noción clásica de modernidad versus postmodernidad, argumentando que los dos coexisten como dos lados de la misma moneda, usando los nuevos conceptos de modernidad "sólida" y "líquida".
Bauman causó cierta controversia dentro de la sociología con su aseveración de que el comportamiento humano no puede explicarse primariamente por la determinación social o discusión racional, sino más bien descansa en algún impulso innato, pre-social en los individuos. Desde fines de la década de 1990, Bauman ejerció una considerable influencia sobre el movimiento altermundista.
Vidas desperdiciadas: La modernidad y sus parias
En su libro Vidas desperdiciadas: La modernidad y sus parias, Bauman nos habla sobre la producción de 'residuos humanos' —más concretamente, de las poblaciones 'superfluas' de emigrantes, refugiados y demás parias— como una consecuencia inevitable de la modernización.
La convivencia con los otros
Cómo convivir con los otros ha sido un problema omnipresente de la sociedad occidental, y Bauman presenta las principales estrategias utilizadas: la separación del otro excluyéndolo (estrategia émica), la asimilación del otro despojándole de su otredad (estrategia fágica) y la invisibilización del otro que desaparece del mapa mental.
Trabajo, consumismo y nuevos pobres
Para Bauman, “la cruzada por la ética del trabajo era la batalla por imponer el control y la subordinación. Se trataba de una lucha por el poder en todo, salvo en el nombre; una batalla para obligar a los trabajadores a aceptar, en homenaje a la ética y a la nobleza del trabajo, una vida que ni era noble ni se ajustaba a sus propios principios de moral.” La ética del trabajo era una aberrante grosería; cargarle a los pobres su pobreza gracias a su falta de disposición al trabajo y, por lo tanto, su inmoralidad y degradación personal (lo que provoca su castigo ante el pecado) es uno de los últimos servicios de la ética del trabajo a la sociedad de consumidores.
En la nueva estética del consumo, las clases que concentran las riquezas pasan a ser objetos de adoración, y los "nuevos pobres" son aquellos que son incapaces de acceder al consumo y a la novedad del sistema capitalista. Para alcanzar los placeres de una vida normal, se necesita dinero, y los pobres se encuentran ante un escenario de consumo rapaz y con la incapacidad de solventar los estándares del consumo: Nada calmará el dolor de la inferioridad evidente (Bauman, 2000:67).
La identidad en la modernidad líquida
En el planteamiento de Bauman la búsqueda de la identidad es la tarea y la responsabilidad vital del sujeto y esta empresa de construirse a sí mismo constituye al mismo tiempo la última fuente de arraigo.
Bauman plantea que en la modernidad líquida las identidades son semejantes a una costra volcánica que se endurece, vuelve a fundirse y cambia constantemente de forma. El autor plantea que éstas parecen estables desde un punto de vista externo pero que al ser miradas por el propio sujeto aparece la fragilidad y el desgarro constante.
Según sus planteamientos, en la modernidad líquida el único valor heterorreferenciado es la necesidad de hacerse con una identidad flexible y versátil que haga frente a las distintas mutaciones que el sujeto ha de enfrentar a lo largo de su vida.
La identidad se configura como una responsablidad reflexiva que busca la autonomía del resto y la constante autorealización y que además está abocada a la constante inconclusión debido a la falta de un telos en la modernidad tardía.
Entiende que la felicidad se ha transformado de aspiración ilustrada para el conjunto del género humano en deseo individual. Y en una búsqueda activa más que en una circunstancia estable, porque si la felicidad puede ser un estado, sólo puede ser un estado de excitación espoleado por la insatisfacción.
Modernidad y holocausto
Zygmunt Bauman
por María Castro
El Holocausto se ha convertido para los occidentales en un símbolo del mal, en un icono cultural que representa la barbarie incomprensible, la cara negra del siglo XX. Se ha convertido también en un símbolo sagrado para los judíos que, en cierta forma, lo han monopolizado, convirtiéndolo en el desenlace inevitable de un antisemitismo ancestral. El Holocausto es todavía una referencia contínua y objeto de múltiples estudios e investigaciones históricas. ¿Por qué entonces ha tenido tan poca repercusión en la organización de nuestra sociedad? ¿Por qué no se han derivado conclusiones generales que pudieran haber influido en el curso de la historia?
A estas preguntas trata de dar respuesta Zygmunt Bauman es este magnífico libro, que obtuvo el premio Europeo Amalfi de Sociología y Teoría Social del año 1989. La tesis que defiende Bauman es que las conclusiones que se derivan de las respuestas a esas preguntas ponen en entredicho los fundamentos mismos de la sociedad en la que vivimos. El hombre occidental gusta de interpretar su historia como un camino ascendente desde la barbarie primitiva hacia el progreso tecnólogico y social, como una lucha del hombre por superar sus propios instintos individuales y crear una sociedad más justa en la que esos instintos queden anulados por el efecto de la educación, la cultura y la extensión del bienestar social. En ese sentido el Holocausto se interpretaría como una reminiscencia de esa antigua barbarie en un mundo convulso que no había conseguido todavía asentar un nuevo orden social, como el último de los episodios de violencia y genocidio que han acompañado al hombre en su historia.
Sin embargo el Holocausto judío, como las purgas soviéticas, fueron diferentes; fueron cuidadosamente planificados y organizados en todos sus detalles, llevados a cabo friamente y con absoluta contundencia técnica, con escasa participación de los sentimientos o emociones personales, implicaron a toda una sociedad y a todas sus instituciones, crearon toda una tecnología y un aparato burocrático a su servicio y no sólo eliminaron el sentimiento de culpa individual, sino que lograron imprimir en la conciencia colectiva, bien la indiferencia hacia las víctimas, bien la satisfacción del deber cumplido. En definitiva, fueron el producto de la sociedad moderna y utilizaron las enormes posibilidades que esta sociedad moderna ponía a su disposición, logrando con ello una eficiencia en la consecución de sus fines inédita en cualquier otro episodio de genocidio anterior.
A pesar de los millones de personas asesinadas, a pesar de la inmensa crueldad de las acciones que se llevaron a cabo, no fueron el resultado de la acción de sádicos degenerados, ni de enfermos mentales, como resultaría tranquilizador creer. Exigió la colaboración de honrados ciudadanos, de intelectuales, de científicos, de personas que, en la mayor parte de los casos serían incapaces de crueldad directa contra sus semejantes que, probablemente, reprobarían el uso de la violencia física y que jamás la habían utilizado y, pese a todo, consiguió dicha colaboración.
¿Cómo fue posible?: se había logrado la invisibilidad de las víctimas, deshumanizándolas, aislándolas, sacándolas de la vista de la mayoría, convirtiéndolas en entes categorizables, intercambiables y, lo más importante, totalmente diferentes del resto de ciudadanos. Se había logrado una perfecta división del trabajo, totalmente jerarquizada que permitía a cada uno de los funcionarios implicados obtener la satisfacción del trabajo bien hecho, traspasando la responsabilidad moral al funcionario inmediatamente superior. Se utilizaba un lenguaje neutro, aséptico, que permitía entre otras cosas dormir las conciencias y otorgar una sensación de rutina, de normalidad. No existía una relación directa entre la nimiedad del gesto individual y la inmensidad del resultado. Ni se veía a las víctimas, ni existía una relación directa entre el trabajo de cada uno y el resultado de dicho trabajo, siempre existía un intermediario que garantizaba que la responsabilidad se diluyera. Se había utilizado, en fin, la burocracia y como en toda burocracia, lo importante eran los medios, los procedimientos, los reglamentos y no el fin que se perseguía.
De la misma forma se hizo posible la mayor crueldad de todas, se logró la colaboración de las propias víctimas, a las que siempre se concedió el engaño de la lógica: sin poder imaginar la inmensidad del horror que se gestaba, acostumbradas a pensar en un mundo ordenado racionalmente, se les ofreció siempre, hasta el último momento, la apariencia de una organización racional, en la que existían leyes, procedimientos, categorías con las que podían, actuando siempre según los medios de los que anteriormente se habían valido, minimizar el sufrimiento y salvar la vida.
Es decir, fueron los propios mecanismos en los que solemos confiar para garantizar el bien general los que lograron que el éxito fuese completo. Los mismos mecanismos que siguieron funcionando, como si nada hubiera pasado, que, de hecho, siguen funcionando. Bauman no quiere decir con esto que ni la burocracia, ni la moderna organización social den cómo resultado necesariamente un fenómeno como el Holocausto, pero sí que contienen los elementos que lo hicieron posible y que dichos elementos no han sido puestos en duda como debieran. A este respecto reflexiona acerca de los controvertidos experimentos de Milgram y Zimbardo que ponen de relieve la relación existente entre la crueldad humana y las relaciones sociales de dependencia y subordinación. La conclusión más desasosegante de dichos experimentos es que la mayor parte de las personas somos capaces de causar un daño importante a otras si ocupamos una posición de poder o si existe una autoridad firme y unívoca que nos lo ordene. La más esperanzadora es que la diversidad de opiniones, la divergencia entre los que mandan permite que salga a la luz la conciencia individual.
Como decía el Doctor Servatius, defensor de Eichman en el juicio al que éste se enfrentó en Jerusalén, se va a juzgar a un hombre por los mismos actos que, de haber sido otros los vencedores, le hubieran otorgado honores y distinciones. Si delegamos en las instituciones sociales la capacidad para ordenar y juzgar, para decidir lo que es o no es moralmente reprobable y para premiar o castigar nuestros actos individuales, si confiamos en que esas mismas instituciones deben ser las que regulen nuestro presente y nuestro futuro deberíamos tener una mayor capacidad crítica, deberíamos tener siempre los ojos y los oídos abiertos, escuchar a los que se cuestionan el orden establecido y atrevernos siempre a pensar por nosotros mismos. Ésta no es más que una de las muchas conclusiones personales tras la lectura de un libro al que, por su interés, por su profundidad, por la trascendencia de las cuestiones que plantea, ninguna reseña puede hacer justicia. Es, desde mi punto de vista, un libro imprescindible.
© María Castro 2000
Antisemitismo
Antisemitismo nazi, 1933
El antisemitismo es un término que hace referencia al prejuicio o la hostilidad abierta hacia los judíos como grupo generalizado. Suele manifestarse en una combinación de prejuicios de tipo religiosos, raciales, culturales y étnicos. Aunque la etimología del término podría dar a entender que se trate de un prejuicio contra los pueblos semitas en general, el término se usa en forma exclusiva para referirse a la hostilidad contra los judíos.
El antisemitismo puede manifestarse de muchas formas, desde formas de odio o discriminación individuales, ataques de grupos nucleados con dicho propósito, o incluso violencia policial o estatal.
Libelo de sangre
Básicamente, consiste en la acusación de que los judíos asesinan a no judíos (en especial cristianos, o bien niños, tanto propios como ajenos) con el fin de utilizar su sangre en la Pascua o en otros rituales. Hubo cientos de libelos basados en esta creencia, con nuevas variantes que se iban incorporando a lo largo de los siglos. Una primera versión está documentada en 1182 en Zaragoza (España) y acabó incluyéndose en El Código de las siete partidas (1263): «Hemos oído decir que en ciertos lugares durante el Viernes Santo los judíos secuestran niños y los colocan burlonamente en la cruz.» No eran simples leyendas para entretener a la audiencia: esos mitos ejercieron de desencadenantes de numerosas persecuciones, ensañamientos y crímenes. Las expulsiones de judíos iban precedidas de un clima hostil creado mediante esta clase de libelos.
A pesar de sus variantes, todos los libelos de sangre siguen un esquema parecido:
1. Se encontraba un cadáver (habitualmente un niño y cerca de la Pascua cristiana).
2. Los judíos eran acusados de haberlo asesinado y de usar su sangre con fines rituales (por ejemplo, para amasar el pan ácimo de la Pascua hebrea).
3. Los principales rabinos eran torturados hasta que confesaban el supuesto crimen.
4. El resultado era la expulsión de toda la comunidad judía de esa comarca, o directamente su exterminio.
Este mito ha estado tan arraigado en la cultura religiosa española, que es muy fácil seguir su rastro a través de numerosas iglesias que homenajean a niños supuestamente víctimas de los judíos. La literatura ofrece también numerosas muestras: desde el El niño inocente de La Guardia, de Lope de Vega hasta La rosa de pasión de Gustavo Adolfo Bécquer, ambos sobre el santo niño mártir de La Guardia, el libelo de sangre que precedió a la expulsión de los judíos de 1492.
Otro mito relacionado con el libelo de sangre es el de la «profanación de la hostia», que consistía en acusar a los judíos de robar las hostias de la sacristía con el fin de «atormentarlas» y reeditar el sufrimiento de la pasión y el deicidio. Normalmente tenía igualmente consecuencias nefastas para los judíos en forma de persecuciones y matanzas. Un ejemplo es la celebración en Segovia de una supuesta profanación en 1415 que, se dice, provocó un terremoto y que se saldó con la confiscación de la sinagoga y la ejecución de los rabinos.
Mito del dominio mundial
Confusión del uso de los términos semita y judío
Aunque el término antisemitismo siempre se ha referido al odio a los judíos, con el fin de evitar confusiones en referencia a otros pueblos que hablan lenguas semíticas, algunos autores[3] prefieren el uso de términos equivalentes no ambiguos, como judeofobia o antijudío, reservando antisemitismo para su uso en referencias históricas a las ideologías antijudías de la segunda mitad del siglo XIX y la primera mitad del siglo XX. (wzo.org.il, La naturaleza de la judeofobia).
Neoantisemitismo y controversias sobre el uso actual del término
Artículo principal: Neoantisemitismo
En la actualidad, algunos críticos con las políticas del gobierno israelí denuncian que el término antisemitismo es a veces utilizado de forma impropia para tachar o deslegitimar a aquellos autores que critican las políticas de Israel. Esta es la opinión de autores como Alex Cokburn o el rabino David Saperstein (representante en Washington del Movimiento para la Reforma del Judaísmo),[4] entre otros:
Existen muchos argumentos, desde el punto de vista palestino, para considerar que Israel es de hecho un estado terrorista. Aun así, si este no fuera el caso, tal aseveración no sería de por si evidencia de antisemitismo. Únicamente si una pancarta dijese "Todos los judíos son terroristas", estaría Fox en lo correcto. El problema retórico es equiparar "Israel" o "el Estado de Israel" con "judíos", y argumentar que son sinónimos. Ergo, criticar a Israel es ser antisemita.
A. Cokburn, véase artículo en The Free Press.
Son ejemplos de esta utilización del término el que la BBC haya sido acusada por el gobierno israelí de antisemitismo por el hecho de realizar un documental sobre un terrorista kamikaze,[5] o que el economista estadounidense Paul Krugman (premio Nobel de Economía) haya sido acusado también de antisemitismo por un artículo que escribió en el New York Times.[6] En él, Krugman opinaba que los líderes de países árabes eran arrastrados a mantener un discurso anti-israelí y anti-americano debido al hecho que las políticas de estos países alimentan estos sentimientos en los países árabes.[7] Esta opinión provocó una avalancha de críticas hacia el autor, entre las cuales la de antisemitismo.[8]
Sin embargo, otros autores consideran que, aunque antisemitismo y antisionismo son conceptualmente distintos, el antisionismo es la forma políticamente correcta que adopta a menudo el antisemitismo.[9]
El profesor Edward Kaplan, de la Universidad de Yale, junto con la colaboración de Charles Small, efectuaron un estudio estadístico titulado "Anti Israel Sentiment predicts Antisemitism in Europe: a statistical study" publicado en el Journal of Conflict Resolution donde mostró que la crítica a Israel está muy relacionada con sentimientos antisemitas.[10] Según el estudio de Kaplan y Small, un 56 por ciento de quienes tienen un sentimiento extremo contra Israel también resultaron ser antisemitas.
Por su parte, los defensores de Israel aceptan generalmente como perfectamente legítima la crítica a las políticas de Israel, siempre que sean como las que se efectúan a cualquier otro gobierno; pero, cuando se trata de una postura antiisraelí extrema (como negar de forma más o menos explícita el derecho a la existencia de dicho Estado, tal y como hace el antisionismo), lo consideran con frecuencia una forma moderna de antisemitismo (o judeofobia), tal y como lo expone Gustavo Perednik:
Aun cuando desde un punto de vista estrictamente teórico se podría ser antisionista y no judeofóbico, el antisionismo propone acciones que llevarían a la muerte de millones de judíos. Por ello en el mundo las dos expresiones de odio [a Israel y a los judíos] están íntimamente entrelazadas, como muchas veces revelan sus propios voceros.
Gustavo Perednik[11]
Según Pilar Rahola, la crítica legítima a Israel que se acompaña de ciertas expresiones (banalización del Holocausto, minimización del terrorismo palestino, etcétera), puede desembocar en antisemitismo
Metáfora del jardinero
La Metáfora del Jardinero es un concepto introducido por Zygmunt Bauman.
En él se hace referencia a la contraposición entre culturas cultivadas, producidas, dirigidas y diseñadas por una parte y culturas silvestres o “naturales” por otra.
En las primeras prima la necesidad de un poder que ejerza un diseño artificial, ya que el jardín en que la sociedad se ha convertido no tiene los recursos necesarios para su propio sustento y autorreproducción por lo que es dependiente de este poder.
En las culturas silvestres, en cambio, los recursos de autorreproducción estaban en la propia sociedad y en sus lazos comunitarios, lo que les permitía saber cuáles eran las malas hierbas, las malezas, y cómo eliminarlas.
Dichas malezas que crecen en las periferias de la sociedad serán los pobres entendidos como clases peligrosas sobre los cuales se aplican y recaen las fuerzas del poder pastoral, al decir foucaultiano, aunque Bauman, de un modo más inquietante, ha señalado que la realización completa del Estado jardinero se encuentra en el Estado totalitario propio del siglo XX, que encuentra sus malezas ya sea en el judío o en cualquier sujeto posible del genocidio. En ultima instancia el genocidio sería la máxima concreción de la jardinería social, la depuración de las malezas en función de la concreción de una imagen de lo que el jardín debe ser. Nótese que esta metáfora se afirma en la noción de biopoder, y sus técnicas anatomopolíticas y biopolíticas, de Michel Foucault.
miércoles, 22 de septiembre de 2010
hola Arte digital¡
hola Ysabel¡ este será mi nuevo blog de trabajo para esta materia anque esta juntamente con la del año pasado¡ si no se puede hago otro¡ muchas gracias Beso
domingo, 29 de agosto de 2010
XAVIER BERENGUER/ ADA
® InfoJur.ccj.ufsc.br
ESCRIBIR PROGRAMAS INTERACTIVOS
Xavier Berenguer
http://www.iua.upf.es/formats
El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual. En este artículo se presenta una introducción al tema que abarca los antecedentes, el alcance de contenidos del nuevo medio, y diversos elementos sobre estructura y forma. Finalmente se contempla su aplicación a la narrativa.
La última oferta brindada por la informática a lo audiovisual es el multimedia interactivo, que permite presentar textos, sonidos e imágenes bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan de la utilización de esta tecnología se presentan típicamente a través de un disco compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a distancia a través de redes de comunicación como Internet. Teniendo en cuenta la difusión creciente de los dos soportes, se plantean una serie de retos, entre ellos los de escribir, proyectar y diseñar estos programas. Este trabajo presenta una serie de consideraciones sobre estas tareas, con la intención de aproximar el nuevo medio a los guionistas de toda la vida (1).
El multimedia interactivo no es una tecnología para colaborar en una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un vídeo, o componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología en busca de aplicación, como pasa a veces con ciertos inventos. Efectivamente, en el ámbito educativo parece probado que el aprendizaje interactivo da mejores resultados que el pasivo. Stephen Wilson, experto en interactividad, dice al respecto (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar su acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales son recordados, utilizados e integrados mejor". El propio Wilson continúa diciendo: "Extrapoladas estas teorías a los terrenos artístico o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios. La evolución hace posible que esta relación se dé en los dos sentidos, en consecuencia la relación "persona-máquina-persona", o sea, "persona-persona", puede también devenir más fluida i rica en medios. La interactividad es, pues, aplicable a la comunicación entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.
Antecedentes de la interacción
La cuestión de la máquina, y en particular de la máquina en medio de las personas, no ha gustado nunca a los artistas. La historia del arte contemporáneo es una historia de luditas. Autor y máquina eran incompatibles, cosa que sólo unos cuantos surrealistas, futuristas y pocos más desobedecieron de vez en cuando.
Ha habido obras expresamente abiertas a la participación del espectador, como las del teatro dada y de autores como Bertolt Brecht, que serían precedentes de las obras interactivas por lo que se refiere a la voluntad de desafiar la pasividad y el estatismo del espectador. También lo serían las obras de arte llamado participativo (performances, happenings, instalaciones) de los años sesenta y setenta.
Pero los antecedentes más directos de los programas interactivos se encuentran en el mundo de la informática, todo lo contrario de ludita, desde donde se ha incubado la tecnología que los hace posibles. En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada "interface".
La interface entre persona y ordenador en los años cuarenta era solamente un concepto: el diálogo con el ordenador se hacia a base de farragosas operaciones de cambio de placas y circuitos electrónicos. En los años sesenta, la comunicación se hacía con cintas y fichas de papel perforado, una interface (si es que se puede hablar de eso) más práctica pero igualmente inhumana, porque el idioma del diálogo era el idioma del ordenador.
La interface más cercana a la persona que a la máquina comienza en el momento en que se hace posible digitalizar las imágenes. Como consecuencia aparecieron las primeras interfaces gráficas, en los años sesenta, a las que se debe la aceptación posterior del ordenador personal en los años ochenta.
Actualmente la interface es un aspecto clave de los programas informáticos; el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interface, hasta el punto de que cuando una persona dice no entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo que está diciendo en la mayoría de los casos es que no entiende la interface. Por eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada "Human-Computer Interface".
Las ideas seminales de los programas interactivos y su alcance se deben fundamentalmente a dos personajes. De un lado, Vannevar Bush, que en los años cuarenta, cuando los ordenadores solamente servían para calcular trayectorias de balas y bombas, imaginó un sistema digital, llamado "Memex", para almacenar grandes bases de conocimientos interconectados a las que acceder desde diversos y múltiples niveles. Por otro lado, Ivan Sutherland, en los años sesenta, inventó la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para pasearse dentro de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los sistemas modernos de intercambio de información, más cercanas a la manera natural de relacionar la información de las personas, mientras que Sutherland es el padre de la tecnología que permite llevar a la práctica estas ideas y el primero en desvelar los horizontes de la comunicación interactiva.
Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del término "hipertext". Nelson ideó también otro utópico banco de datos, de nombre "Xanadú", como el palacio del ciudadano Kane. A pesar de que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones paralelas de Nelson en el orden metodológico y lingüístico son esenciales en la evolución de los programas interactivos.
El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por fin, viene dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces gráficas), a principios de los setenta.
En el ámbito audiovisual, el precedente directo del programa interactivo es el vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo interactivo al multimedia interactivo son las tecnologías de la compresión y de la transmisión de las imágenes, una con el objetivo de reducir el volumen de la información que implican las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad de transferencia de información entre los dispositivos. Por cierto que en el proceso de conversión digital, textos, imágenes y sonidos acaban todos convertidos en bits de información. Por tanto, en el fondo hay un único medio y los programas interactivos son "unimedia"; como además todos son multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir programas interactivos.
Actualmente la calidad técnica de los interactivos es todavía muy limitada: en lugar de en toda la pantalla, las imágenes en movimiento se suelen presentar en una ventana de la pantalla a un ritmo de 15 o menos imágenes por segundo, cosa que resta considerable atractivo a los programas. Además hay que contar con la baja resolución de toda la pantalla, y con el tubo de rayos catódicos, el gran handicap de lo audiovisual digital hasta ahora.
Pero la evolución de la tecnología es evidente y previsible y, además, sus posibilidades como medio audiovisual aparecen con independencia de sus limitaciones. En esta línea y a efectos prácticos, la autora de interactivos Celia Pearce (1994) da el siguiente consejo: "todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible".Características de los interactivos
Dejando a un lado la tecnología de la cuestión, ¿cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abierto. Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre existirá como tal, y nada podrá rivalizar con él en cuanto a formato y contenido: poesía, literatura y en general las obras en las que hay un autor y un lector que quieren expresamente el formato del monólogo del primero con el segundo. Además de la diversidad de soportes de la información, la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
Otra premisa es que un programa interactivo ha de permitir una navegación interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa. Además de suministrar la información, un interactivo ha de ofrecerle entretenimiento, ha de procurar satisfacer de manera sostenida su interés. En resumen, tan importante es el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él. Es decir, que los contenidos, además de permitir diversidad de enfoques, de puntos de mira y de vertientes en las que profundizar, han de disponer de recursos audiovisuales abundantes y atractivos.
Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que demandan menos están por ejemplo, los libros electrónicos; entre los que más, los juegos; en medios educativos y documentales. Una audiencia infantil agradece más la interacción que una audiencia adulta, mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos con hilo argumental. Un contenido museístico (y en general informativo) ha de dejar tiempo para la contemplación y no forzar la sobreactividad del espectador.
Pero resulta más clarificador hablar de interactividad en términos cualitativos que cuantitativos. Los interactivos se diferencian también por la clase de "interacción requerida". El nivel bajo corresponde a los programas que ofrecen opciones reducidas y simples. Después se pueden dar demandas más complejas, como por ejemplo superar obstáculos para poder acceder a otras opciones. Más arriba, las opciones no son explícitas de manera que, por ejemplo, la persona tiene que buscarlas. Cuando la interacción requerida es cualitativamente alta, llamada "contributoria" (Wilson, 1993), la persona puede añadir por su cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear programas por su cuenta.
Otra manera de distinguir los interactivos es según la capacidad de "control" que dan a la persona, el grado de "autonomía" que le permiten para decidir qué hacer, por dónde navegar, etcétera. Cuando el control posible es bajo, los caminos a seleccionar son restringidos y prefijados, como en la enseñanza programada. En otros, la persona tiene un cierto control pero sólo localizado en áreas determinadas del espacio de información. Finalmente, cuando el nivel de autonomía es alto puede acceder a todo el espacio a través, por ejemplo, de algún índice global que conduce a los átomos de información, como pasa en las enciclopedias y en las obras de referencia.
Tomando, pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos
Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para caracterizar los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.
En efecto, en el futuro habrá cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente, involucrando diversas partes del cuerpo y afectando diversos sentidos y maneras de percibir. Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje de coordenadas que mide la "presencia" e implicación personal del espectador, el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos. Tomando como ejes de coordenadas las tres variables -interacción requerida, autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones que representa los programas interactivos, actuales y futuros.
Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales". El centro de coordenadas del inverso de los interactivos corresponde a la interacción que en informática se conoce como "batch" ("por lotes"), mientras que la zona de máxima interacción, autonomía y presencia constituye una tierra incógnita que se presta a especulaciones de todo tipo. Este nuevo eje de presencia/inmersión está también correlacionado con otra ordenación de los interactivos que tiene en cuenta los tipos de signos utilizados en la comunicación con el ordenador.
Como se sabe, el análisis semiótico de Charles S. Peirce distingue en la comunicación tres clases de signos: símbolos (signos donde la relación con los objetos se da por convención), iconos (signos donde la relación con los objetos se da por semblanza o analogía) e índices (signos donde la relación con los objetos se da por implicación o contigüedad).
Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación de los interactivos en función de estas categorías: hay una "primera generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas perforadas, en las que la comunicación se establece a base de palabras, es decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón", pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos (entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índices.
Metáfora, estructura y forma
El objetivo del guionista de interactivos no es una obra única y cerrada sino un entorno y un contexto (3) , a lo largo y ancho del cual se dan las informaciones de contenido educativo, documental, lúdico o lo que sea. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva.
La primera vez que la comunicación con el ordenador se hizo con una metáfora de por medio fue en una interface gráfica desarrollada por la compañía Xerox, pero fue Apple Computer, primero con el ordenador Lisa pero sobre todo con el Macintosh, la compañía que la popularizó. La metáfora de la interface del Macintosh consiste en un escritorio en el que la persona maneja, como en la realidad, documentos (textos, gráficos o partituras), carpetas donde pone estos documentos, una papelera en la que tira lo que no le interesa, etcétera. Gracias a esta metáfora, junto con una buena calidad gráfica, en informática personal hay un antes y un después del Macintosh, la prueba es que ha acabado siendo adoptada por todos los sistemas operativos (4).
En la ideación de la metáfora, hoy en día, la libertad es tanta como en cualquier otro campo del diseño: hay campo para la imaginación, pero también es útil seguir algunas recomendaciones. La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero. Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de ser la metáfora, pero es necesario evitar, y esta es una regla de oro de los interactivos, que la persona se pierda en medio de un exceso de simbología; cuando esto pasa el interés por el programa cae en picado.
Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para los subespacios y zonas determinadas. También es conveniente definir alguna para la propia interacción, asociándola a la experiencia viajera de la persona. En esta experiencia itinerante vía ordenador las acciones de la persona se materializan en gestos relativamente simples, al menos con los sistemas actuales. Las acciones posibles son ahora mirar/escuchar, teclear un mensaje, mover un joystick o arrastrar/clicar el ratón. En el futuro, se supone que se podrá interaccionar con gestos de otras partes del cuerpo, no solamente con la mano. Por su lado, después de una acción de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal.
Todos estos sucesos, y los contenidos a los que se asocian, se han de organizar y estructurar en forma de árbol, a la manera de los diagramas de flujos de la informática. Las posibilidades de relaciones entre los sucesos, las maneras de estructurarlos en el árbol, son muy variadas.
El árbol de información constituye una forma de visualización del guión del programa interactivo en lo que respecta a su estructura y a la dinámica con que se desplegará ante el espectador. Toda esta parte del guión de programa interactivo, la metáfora, la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente. Algunos autores han elaborado una serie de guías para el diseño de interactivos desde el punto de vista práctico.
Franca Garzotto, investigadora de métodos de diseño de interactivos, propone unos cuantos criterios generales para evaluar la calidad de un programa en lo que se refiere a estos aspectos. Entre estos criterios Garzotto (1995) apunta, en primer lugar, la "riqueza" del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él. En segundo lugar, apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones que llevan a ella. También es deseable en general la "coherencia", la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar. La persona ha de ser capaz también de adivinar los significados y propósitos de cualquier elemento del programa ("auto-evidencia"). Finalmente, Garzotto apunta como otro criterio de evaluación del diseño de un interactivo la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.
Historias no lineales
El medio interactivo se adecua bien a efectos informativos, educativos, documentales y lúdicos, eso solo justifica las expectativas industriales y profesionales que despierta. Ahora bien, ¿cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración "no lineal", por oposición a la narración "lineal" y secuencial de siempre, desde que los griegos escribieron la primera comedia. Pero la narración, sea o no interactiva y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan al mismo problema, esto es, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo. La única diferencia es que en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y cuanto más variados mejor. Un caligrama , por ejemplo, sería una muestra muy elemental, a modo de flash, de una obra diversificada y que admite diversas lecturas.
En el cuento "El jardín de los senderos que se bifurcan", el escritor Jorge Luis Borges habla de un chino, Ts'ui Pên, autor de un libro singular que es como un laberinto, como "un laberinto de símbolos". Borges (1978) escribe: "En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts'ui Pên, opta -simultáneamente- por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también proliferan y se bifurcan. De aquí las contradicciones de la novela". De manera que el libro "El jardín de los senderos que se bifurcan" sería un ideal de "libro no lineal".
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración. La atención del espectador en un juego como "Myst" se consigue despertando su curiosidad para descubrir un enigma y hacer que en el camino para descifrarlo encuentre más enigmas con sus obstáculos y sorpresas. Una manera de conducir una ficción interactiva consiste en incitar al espectador a "descubrir la historia" que hay escondida. El método es sobre todo aplicable en tramas detectivescas y de misterio.
También se puede montar una ficción interactiva a base de "secuencias alternativas" por las que el espectador ha de ir optando sobre la marcha o al final de todo. El método, del que hay precedentes en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también en programas televisivos.
Pero es más productivo intervenir, además de sobre la trama, sobre los personajes y los protagonistas; en este sentido una primera posibilidad es la "representación de roles". En los juegos de este tipo los personajes van cargados de herramientas normalmente sencillas (como por ejemplo, una mochila, unas llaves, una escalera, un martillo) con las que hacer frente a los obstáculos de la aventura. La idea es aplicable a las habilidades y cualidades personales, de manera que según como se gradúen estas cualidades las pequeñas historias o la gran historia llegan a ser diferentes. La representación de los roles tiene el inconveniente de requerir un alto grado de interacción, cosa que es difícil que guste a cualquier audiencia.
Otro método también puede ser presentar la historia desde las diversas y "múltiples versiones" de los protagonistas. La historia se va desvelando a medida que se van conociendo los diferentes puntos de vista. En aplicación sencilla, que es a lo que puede aspirar la televisión interactiva, el método se ha experimentado haciendo que los espectadores hagan zaping sobre dos o más canales que emitían cada uno partes diferentes de la misma macrohistoria.
Un último modelo es "construir la trama". El juego "Sim-City" es un ejemplo: el jugador tiene una serie de herramientas para escoger un terreno, levantar calles, líneas de electricidad, casas, fábricas, etcétera, pero este afán colonizador tiene sus adversidades. El resultado se puede interpretar como una narración con infinitos finales, pero evidentemente este modelo sirve sobre todo para juegos.
Todos estos patronespara el planteamiento interactivo de una narración se combinan entre sí, pero además hay otra posibilidad que los multiplica, a estos y a cualquier otro: el espectador que, aparte de contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser también protagonista de la historia. En este caso la narración se complica notoriamente, porque los argumentos posibles son mucho más numerosos. A la hora de preverlos hay que prestar mucha atención a este punto de vista del espectador/actor, ya que es el personaje más delicado de todos. Por cierto que la ficción interactiva en la que el espectador es actor evoca una gran pugna entre el autor y el espectador, de resonancias románticas, acerca de quién tiene el control sobre la obra y, en definitiva, sobre la obra misma.
En resumen, historias que se encabalgan unas dentro de las otras y una multiplicidad de tramas que se bifurcan y reencuentran.La complejidad de una narración interactiva, como se ve, puede ser diversa, pero Celia Pearce (1994) apunta: "Aunque la historia pueda ser no lineal desde el punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales de la estructura de una historia"
Un nuevo medio
Puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.
Ted Nelson (1990), padre y uno de los gurús de la interactividad, dice, por ejemplo: "El diseño para la pequeña pantalla tiene la mayoría de cosas en común con el diseño para la Gran Pantalla (películas). La integración del programa no la puede llevar a cabo un comité donde cada miembro va a la suya, sino que debe ser controlada por artistas dictatoriales (sic) con toda la autoridad para decir la última palabra en relación con el resultado. Los programas interactivos necesitan de los talentos de un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel". Nelson también dice que en el futuro habrá que hablar de "virtualidades" para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión y los programas informáticos. En una misma línea visionaria, otros autores prevén para el ordenador un papel de "generador de tramas", en definitiva, sistemas interactivos con los cuales el espectáculo consistirá en hacer espectáculos (8).
Volviendo a la actualidad, la situación del medio interactivo de ahora recuerda cuando el cine sólo retrataba la realidad y los recursos del montaje no existían; por impacto y significación se podría decir que la máquina de tren de Lumière es al cine lo que la interface del escritorio es a los interactivos. Se ha de esperar, por lo tanto, a que los recursos lingüísticos se vayan definiendo y consolidando.
Pero más allá de confluencias y paralelismos, el medio interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.
De un lado, las propiedades comunicadoras del medio interactivo hacen pensar en un renacimiento del género documental como una prolongación que aporta pluralidad en los niveles de profundización y en las sensaciones experimentadas por el espectador.
Por lo que se refiere a la ficción y la expresión, las especificidades del medio permiten imaginar a la larga los programas interactivos diferenciados de los programas pasivos, de la misma manera que el cine se desmarcó del teatro o la fotografía de la pintura, constituyendo un género específico.
NOTAS
1 Para una introducción al mutimedia interactivo desde otros puntos de vista, ver por ejemplo Berenguer (1994) y Rickett (1993).
2 Inspirada en una idea de David Zeltzer citada por Van Dam (1994)
3 Brian Eno sugiere hablar de obras "inacabadas" en lugar de "interactivas".
4 Para un estudio comparado de las metáforas del escritorio del sistema operativo del Macintosh y de otros sistemas, ver Marcus (1992).
5 Adaptado de Halskov (1994)
6 Traducido y adaptado de Wilson (1994)
7 De Wilson (1994), adaptadas por Greg Kearsley. Ver también Marcus (1992) y el libro clásico de Apple (1992)
8 Ver, por ejemplo, Laurel (1987) y Don (1990)
REFERENCIAS
Apple Computer, Inc. (1992) "Macintosh Human Interface Guidelines", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Berenguer, Xavier (1994) "L'opció dels continguts", Revista Cultura, Generalitat de Catalunya, setiembre 94.
Borges, José Luis (1978) "Ficciones", Alianza Editorial, Madrid.
Brown, Paul (1994) "The ethics and aesthetics of the image interface", Computer Graphics, v. 28, 1, febrero 1994.
Don, Abbe (1990) "Narrative and the Interface", en Laurel (90).
Garzotto, Franca (1995), Mainetti, Luca & Paolini, Paolo "Hypermedia Design, Analysis and Evaluation Issues, Communications of the ACM, v. 38, n. 8, ACM, Nueva York.
Halskov Madsen, Kim (1994) "A Guide to metaphorical design", Communications of the ACM, v. 37, 12, diciembre 1994.
Hayward, Philip & Wollen, Tana, ed. (1993) "Future visions, New Technologies of the screen", British Film Institute, Londres.
Laurel, Brenda (1987) "Computers as theatre", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Laurel, Brenda, ed. (1990) "The art of human-computer interface design", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Marcus, Aaron (1992) "Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces", ACM Press, Nueva York.
Nelson, Theodor H. (1990) "The right way to think about Software Design" en Laurel (1990).
Pearce, Celia (1994) "The ins & outs of non-linear storytelling", Computer Graphics, vol.28, 2, mayo 1994.
Rickett, Frank (1993) "Multimedia" en Hayward (1993).
Salvat-Papasseit, Joan (1962) "Poesies", Ariel, Barcelona.
Van Dam, Andries (1994) "VR as a forcing function: software implications of a new paradigm", SIGGRAPH'94 Course notes, ACM, Nueva York.
Wilson, Stephen (1994) "The aesthetics and practice of designing interactive computer events", Multimedia'94, ACM, Nueva York.
Retirado de http://www.kweb.it/hyperpage
Ada
Xavier Berenguer
Los ordenadores actuales tienen como precedente histórico la llamada Máquina Analítica, un artefacto mecánico para el cálculo que, por primera vez, almacenaba en una memoria una serie codificada de instrucciones, lo que hoy se entiende por programa.
La Máquina Analítica se debe a Charles Babbage, un científico inglés del siglo XIX, destacado por sus investigaciones en física, astronomía y matemáticas, y marcado por el curioso destino de dejarlo todo inacabado: ni la Máquina Analítica, ni ninguno de los proyectos de aplicación de sus ideas que él mismo emprendió, se hizo nunca realidad. Lo que sí Babbage dejó acabada fue una autobiografía; en ella, rendido ante la tecnología demasiado torpe de su época, Babbage augura la construcción de la Máquina Analítica para quinientos años después de él.
Pero el ordenador, o sea la versión electrónica y mejorada de la Máquina Analítica, sólo tardaría cien años en llegar, y con ellos la inmortalidad de Babbage.
En 1816 y en el marco de la Royal Society de la que ambos eran miembros, Babbage entabló relación con Lord Byron. Byron era un personaje insólito de la aristocracia liberal inglesa y ya por entonces un poeta de fama. Acababa de ser padre de una niña, de nombre Ada, fruto de su breve matrimonio con Annabella Milbanke.
Se dice que, en la noche de bodas en que presumiblemente Ada fue concebida, Byron despertó gritando "¡Gran Dios, seguro que estoy en los infiernos!". Por su parte, Annabella clamaba haber desposado al mismo demonio; en el divorcio que seguiría a tan tempestuosa noche, acusó a su marido de crueldad y de locura. Byron comentaría después a un amigo: "Espero de los dioses hagan de Ada cualquier cosa menos poeta, es suficiente con que haya un loco en la familia".
Byron abandonaría Inglaterra a los pocos meses del nacimiento de Ada y de su encuentro con Babbage, comenzando así un exilio que a la postre resultaría definitivo. En la corta y azarosa vida de viajero que le llevaría a diversos países europeos, entre ellos España, Byron alimentó un odio profundo y recíproco por Annabella, una correspondencia respetuosa con Babbage, y una intensa relación a distancia con su hija, a la que nunca olvidaría. Ada es un nombre común entre las heroínas de la obra poética de Byron.
La infancia de Ada estuvo profundamente influenciada por su madre, una mujer culta pero hipocondríaca y neurótica. En un ambiente denso y aislado, Ada desarrolló una intensa afición por las matemáticas, bajo la influencia de su madre a la que, en los buenos tiempos, Byron había llamado princesa de los paralelogramos.
Rodeada de libros y de juguetes mecánicos, Ada transcurrió largos períodos de su niñez tendida en cama, por causa de enfermedades varias de diagnóstico dudoso. Eran tiempos en que la medicina concebía la salud como equilibrio de los humores que circulan por el cuerpo; la terapia a base de sanguijuelas y la presencia posesiva de Annabella conformaron la personalidad de Ada, entre la languidez enferma y el talento creador.
La adolescente Ada se sintió muy pronto fascinada por la ciencia, lo que le llevó a estudiarla, a idear, a investigar, a frecuentar sus ambientes; todo ello en claro desafío a la moral de su época, poco dispuesta a encajar una vocación así en cuerpo de mujer.
Ada conoció a Babbage en 1833, con ocasión de una conferencia sobre la Máquina Analítica. La admiración mutua que se despertó en aquel encuentro sería el marco de una colaboración estrecha y sincera. La correspondencia cruzada entre Babbage y Ada está surtida de reflexiones científicas, de proyectos, de amistad, de disputas y de ternura.
Tímidamente, entre los resquicios de la burguesía victoriana, Ada luchó por el reconocimiento de su labor científica.
Uno de los resultados más significativos del esfuerzo de Ada tiene que ver con unas conferencias que dió Babbage en Italia, en 1840. Tomando como base esas conferencias, Menabrea, un ingeniero y general del ejército de Garibaldi que llegaría a primer ministro de Italia, escribió un trabajo sobre la Máquina Analítica. Ada tomó la iniciativa de traducir, complementar y anotar los textos de Menabrea; el resultado final, con apartados originales debidos a la propia Ada, tiene ahora un valor enorme porque sin él se sabría muy poco de la Máquina Analítica. Dada su calidad, el mismo Babbage propuso a Ada que realizara un artículo por su cuenta, pero a las mujeres del siglo XIX no les era fácil publicar artículos científicos.
Hoy día se reconoce a Ada como autora de diversos conceptos concretos relacionados con la programación de ordenadores, tarea que ella definía como "tejer patrones algebraicos de la misma manera que el telar teje flores y hojas".
Ada era pequeña, suave y de cabello oscuro. Su matrimonio de 1835 con un aristócrata inglés le dió el título de Condesa de Lovelace, pero no le dió paz. En los últimos tiempos de la vida de Ada se sucedieron las crisis nerviosas, las deudas y los escándalos, como la agitada relación con John Crosse, un pendenciero corredor de apuestas.
Ada murió víctima del cáncer a la misma edad que su padre Byron, a los treinta y seis años; los restos de ambos yacen enterrados en la misma tumba.
Los únicos hombres a los que, en vísperas de la muerte, Ada quiso ver fueron su marido John Crosse, y Babbage.
La historia de los ordenadores debe mucho a Babbage, pero también a Ada. Como homenaje y recuerdo a la primera programadora de la historia, ADA es el nombre que se dio a uno de los más avanzados lenguajes de programación de ordenadores. Elegido como lenguaje estándard, con ADA se redactaron, en los años ochenta, los programas de los ordenadores del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Así pues, ADA ha sido el idioma utilizado por los ordenadores más expertos y temibles del mundo.
Hay un suceso contemporáneo de Ada, la mujer, que parece mejor relacionado con el idioma informático que lleva su nombre.
Durante el verano siguiente al nacimiento de Ada, su padre Lord Byron pasó unas semanas en Suiza, junto a sus amigos los Shelley. Uno de los temas de debate en aquel lugar fué la posibilidad de crear y fabricar criaturas con vida propia, de autómatas con poderes iguales o superiores a los humanos.
Pocos meses después de aquella famosa reunión, el aliento del padre de Ada y la pluma precoz de Mary Shelley daban lugar al primer libro sobre Frankenstein.
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(Adaptación de un artículo publicado en El País el 5 de agosto de 1986)
ESCRIBIR PROGRAMAS INTERACTIVOS
Xavier Berenguer
http://www.iua.upf.es/formats
El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual. En este artículo se presenta una introducción al tema que abarca los antecedentes, el alcance de contenidos del nuevo medio, y diversos elementos sobre estructura y forma. Finalmente se contempla su aplicación a la narrativa.
La última oferta brindada por la informática a lo audiovisual es el multimedia interactivo, que permite presentar textos, sonidos e imágenes bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan de la utilización de esta tecnología se presentan típicamente a través de un disco compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a distancia a través de redes de comunicación como Internet. Teniendo en cuenta la difusión creciente de los dos soportes, se plantean una serie de retos, entre ellos los de escribir, proyectar y diseñar estos programas. Este trabajo presenta una serie de consideraciones sobre estas tareas, con la intención de aproximar el nuevo medio a los guionistas de toda la vida (1).
El multimedia interactivo no es una tecnología para colaborar en una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un vídeo, o componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología en busca de aplicación, como pasa a veces con ciertos inventos. Efectivamente, en el ámbito educativo parece probado que el aprendizaje interactivo da mejores resultados que el pasivo. Stephen Wilson, experto en interactividad, dice al respecto (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar su acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales son recordados, utilizados e integrados mejor". El propio Wilson continúa diciendo: "Extrapoladas estas teorías a los terrenos artístico o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios. La evolución hace posible que esta relación se dé en los dos sentidos, en consecuencia la relación "persona-máquina-persona", o sea, "persona-persona", puede también devenir más fluida i rica en medios. La interactividad es, pues, aplicable a la comunicación entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.
Antecedentes de la interacción
La cuestión de la máquina, y en particular de la máquina en medio de las personas, no ha gustado nunca a los artistas. La historia del arte contemporáneo es una historia de luditas. Autor y máquina eran incompatibles, cosa que sólo unos cuantos surrealistas, futuristas y pocos más desobedecieron de vez en cuando.
Ha habido obras expresamente abiertas a la participación del espectador, como las del teatro dada y de autores como Bertolt Brecht, que serían precedentes de las obras interactivas por lo que se refiere a la voluntad de desafiar la pasividad y el estatismo del espectador. También lo serían las obras de arte llamado participativo (performances, happenings, instalaciones) de los años sesenta y setenta.
Pero los antecedentes más directos de los programas interactivos se encuentran en el mundo de la informática, todo lo contrario de ludita, desde donde se ha incubado la tecnología que los hace posibles. En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada "interface".
La interface entre persona y ordenador en los años cuarenta era solamente un concepto: el diálogo con el ordenador se hacia a base de farragosas operaciones de cambio de placas y circuitos electrónicos. En los años sesenta, la comunicación se hacía con cintas y fichas de papel perforado, una interface (si es que se puede hablar de eso) más práctica pero igualmente inhumana, porque el idioma del diálogo era el idioma del ordenador.
La interface más cercana a la persona que a la máquina comienza en el momento en que se hace posible digitalizar las imágenes. Como consecuencia aparecieron las primeras interfaces gráficas, en los años sesenta, a las que se debe la aceptación posterior del ordenador personal en los años ochenta.
Actualmente la interface es un aspecto clave de los programas informáticos; el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interface, hasta el punto de que cuando una persona dice no entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo que está diciendo en la mayoría de los casos es que no entiende la interface. Por eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada "Human-Computer Interface".
Las ideas seminales de los programas interactivos y su alcance se deben fundamentalmente a dos personajes. De un lado, Vannevar Bush, que en los años cuarenta, cuando los ordenadores solamente servían para calcular trayectorias de balas y bombas, imaginó un sistema digital, llamado "Memex", para almacenar grandes bases de conocimientos interconectados a las que acceder desde diversos y múltiples niveles. Por otro lado, Ivan Sutherland, en los años sesenta, inventó la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para pasearse dentro de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los sistemas modernos de intercambio de información, más cercanas a la manera natural de relacionar la información de las personas, mientras que Sutherland es el padre de la tecnología que permite llevar a la práctica estas ideas y el primero en desvelar los horizontes de la comunicación interactiva.
Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del término "hipertext". Nelson ideó también otro utópico banco de datos, de nombre "Xanadú", como el palacio del ciudadano Kane. A pesar de que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones paralelas de Nelson en el orden metodológico y lingüístico son esenciales en la evolución de los programas interactivos.
El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por fin, viene dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces gráficas), a principios de los setenta.
En el ámbito audiovisual, el precedente directo del programa interactivo es el vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo interactivo al multimedia interactivo son las tecnologías de la compresión y de la transmisión de las imágenes, una con el objetivo de reducir el volumen de la información que implican las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad de transferencia de información entre los dispositivos. Por cierto que en el proceso de conversión digital, textos, imágenes y sonidos acaban todos convertidos en bits de información. Por tanto, en el fondo hay un único medio y los programas interactivos son "unimedia"; como además todos son multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir programas interactivos.
Actualmente la calidad técnica de los interactivos es todavía muy limitada: en lugar de en toda la pantalla, las imágenes en movimiento se suelen presentar en una ventana de la pantalla a un ritmo de 15 o menos imágenes por segundo, cosa que resta considerable atractivo a los programas. Además hay que contar con la baja resolución de toda la pantalla, y con el tubo de rayos catódicos, el gran handicap de lo audiovisual digital hasta ahora.
Pero la evolución de la tecnología es evidente y previsible y, además, sus posibilidades como medio audiovisual aparecen con independencia de sus limitaciones. En esta línea y a efectos prácticos, la autora de interactivos Celia Pearce (1994) da el siguiente consejo: "todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible".Características de los interactivos
Dejando a un lado la tecnología de la cuestión, ¿cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abierto. Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre existirá como tal, y nada podrá rivalizar con él en cuanto a formato y contenido: poesía, literatura y en general las obras en las que hay un autor y un lector que quieren expresamente el formato del monólogo del primero con el segundo. Además de la diversidad de soportes de la información, la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
Otra premisa es que un programa interactivo ha de permitir una navegación interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa. Además de suministrar la información, un interactivo ha de ofrecerle entretenimiento, ha de procurar satisfacer de manera sostenida su interés. En resumen, tan importante es el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él. Es decir, que los contenidos, además de permitir diversidad de enfoques, de puntos de mira y de vertientes en las que profundizar, han de disponer de recursos audiovisuales abundantes y atractivos.
Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que demandan menos están por ejemplo, los libros electrónicos; entre los que más, los juegos; en medios educativos y documentales. Una audiencia infantil agradece más la interacción que una audiencia adulta, mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos con hilo argumental. Un contenido museístico (y en general informativo) ha de dejar tiempo para la contemplación y no forzar la sobreactividad del espectador.
Pero resulta más clarificador hablar de interactividad en términos cualitativos que cuantitativos. Los interactivos se diferencian también por la clase de "interacción requerida". El nivel bajo corresponde a los programas que ofrecen opciones reducidas y simples. Después se pueden dar demandas más complejas, como por ejemplo superar obstáculos para poder acceder a otras opciones. Más arriba, las opciones no son explícitas de manera que, por ejemplo, la persona tiene que buscarlas. Cuando la interacción requerida es cualitativamente alta, llamada "contributoria" (Wilson, 1993), la persona puede añadir por su cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear programas por su cuenta.
Otra manera de distinguir los interactivos es según la capacidad de "control" que dan a la persona, el grado de "autonomía" que le permiten para decidir qué hacer, por dónde navegar, etcétera. Cuando el control posible es bajo, los caminos a seleccionar son restringidos y prefijados, como en la enseñanza programada. En otros, la persona tiene un cierto control pero sólo localizado en áreas determinadas del espacio de información. Finalmente, cuando el nivel de autonomía es alto puede acceder a todo el espacio a través, por ejemplo, de algún índice global que conduce a los átomos de información, como pasa en las enciclopedias y en las obras de referencia.
Tomando, pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos
Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para caracterizar los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.
En efecto, en el futuro habrá cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente, involucrando diversas partes del cuerpo y afectando diversos sentidos y maneras de percibir. Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje de coordenadas que mide la "presencia" e implicación personal del espectador, el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos. Tomando como ejes de coordenadas las tres variables -interacción requerida, autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones que representa los programas interactivos, actuales y futuros.
Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales". El centro de coordenadas del inverso de los interactivos corresponde a la interacción que en informática se conoce como "batch" ("por lotes"), mientras que la zona de máxima interacción, autonomía y presencia constituye una tierra incógnita que se presta a especulaciones de todo tipo. Este nuevo eje de presencia/inmersión está también correlacionado con otra ordenación de los interactivos que tiene en cuenta los tipos de signos utilizados en la comunicación con el ordenador.
Como se sabe, el análisis semiótico de Charles S. Peirce distingue en la comunicación tres clases de signos: símbolos (signos donde la relación con los objetos se da por convención), iconos (signos donde la relación con los objetos se da por semblanza o analogía) e índices (signos donde la relación con los objetos se da por implicación o contigüedad).
Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación de los interactivos en función de estas categorías: hay una "primera generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas perforadas, en las que la comunicación se establece a base de palabras, es decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón", pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos (entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índices.
Metáfora, estructura y forma
El objetivo del guionista de interactivos no es una obra única y cerrada sino un entorno y un contexto (3) , a lo largo y ancho del cual se dan las informaciones de contenido educativo, documental, lúdico o lo que sea. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva.
La primera vez que la comunicación con el ordenador se hizo con una metáfora de por medio fue en una interface gráfica desarrollada por la compañía Xerox, pero fue Apple Computer, primero con el ordenador Lisa pero sobre todo con el Macintosh, la compañía que la popularizó. La metáfora de la interface del Macintosh consiste en un escritorio en el que la persona maneja, como en la realidad, documentos (textos, gráficos o partituras), carpetas donde pone estos documentos, una papelera en la que tira lo que no le interesa, etcétera. Gracias a esta metáfora, junto con una buena calidad gráfica, en informática personal hay un antes y un después del Macintosh, la prueba es que ha acabado siendo adoptada por todos los sistemas operativos (4).
En la ideación de la metáfora, hoy en día, la libertad es tanta como en cualquier otro campo del diseño: hay campo para la imaginación, pero también es útil seguir algunas recomendaciones. La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero. Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de ser la metáfora, pero es necesario evitar, y esta es una regla de oro de los interactivos, que la persona se pierda en medio de un exceso de simbología; cuando esto pasa el interés por el programa cae en picado.
Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para los subespacios y zonas determinadas. También es conveniente definir alguna para la propia interacción, asociándola a la experiencia viajera de la persona. En esta experiencia itinerante vía ordenador las acciones de la persona se materializan en gestos relativamente simples, al menos con los sistemas actuales. Las acciones posibles son ahora mirar/escuchar, teclear un mensaje, mover un joystick o arrastrar/clicar el ratón. En el futuro, se supone que se podrá interaccionar con gestos de otras partes del cuerpo, no solamente con la mano. Por su lado, después de una acción de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal.
Todos estos sucesos, y los contenidos a los que se asocian, se han de organizar y estructurar en forma de árbol, a la manera de los diagramas de flujos de la informática. Las posibilidades de relaciones entre los sucesos, las maneras de estructurarlos en el árbol, son muy variadas.
El árbol de información constituye una forma de visualización del guión del programa interactivo en lo que respecta a su estructura y a la dinámica con que se desplegará ante el espectador. Toda esta parte del guión de programa interactivo, la metáfora, la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente. Algunos autores han elaborado una serie de guías para el diseño de interactivos desde el punto de vista práctico.
Franca Garzotto, investigadora de métodos de diseño de interactivos, propone unos cuantos criterios generales para evaluar la calidad de un programa en lo que se refiere a estos aspectos. Entre estos criterios Garzotto (1995) apunta, en primer lugar, la "riqueza" del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él. En segundo lugar, apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones que llevan a ella. También es deseable en general la "coherencia", la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar. La persona ha de ser capaz también de adivinar los significados y propósitos de cualquier elemento del programa ("auto-evidencia"). Finalmente, Garzotto apunta como otro criterio de evaluación del diseño de un interactivo la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.
Historias no lineales
El medio interactivo se adecua bien a efectos informativos, educativos, documentales y lúdicos, eso solo justifica las expectativas industriales y profesionales que despierta. Ahora bien, ¿cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración "no lineal", por oposición a la narración "lineal" y secuencial de siempre, desde que los griegos escribieron la primera comedia. Pero la narración, sea o no interactiva y aunque se desarrolle intermitentemente en el tiempo, es recibida por el espectador en forma lineal, por lo tanto todos los narradores se enfrentan al mismo problema, esto es, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo. La única diferencia es que en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y cuanto más variados mejor. Un caligrama , por ejemplo, sería una muestra muy elemental, a modo de flash, de una obra diversificada y que admite diversas lecturas.
En el cuento "El jardín de los senderos que se bifurcan", el escritor Jorge Luis Borges habla de un chino, Ts'ui Pên, autor de un libro singular que es como un laberinto, como "un laberinto de símbolos". Borges (1978) escribe: "En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts'ui Pên, opta -simultáneamente- por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también proliferan y se bifurcan. De aquí las contradicciones de la novela". De manera que el libro "El jardín de los senderos que se bifurcan" sería un ideal de "libro no lineal".
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración. La atención del espectador en un juego como "Myst" se consigue despertando su curiosidad para descubrir un enigma y hacer que en el camino para descifrarlo encuentre más enigmas con sus obstáculos y sorpresas. Una manera de conducir una ficción interactiva consiste en incitar al espectador a "descubrir la historia" que hay escondida. El método es sobre todo aplicable en tramas detectivescas y de misterio.
También se puede montar una ficción interactiva a base de "secuencias alternativas" por las que el espectador ha de ir optando sobre la marcha o al final de todo. El método, del que hay precedentes en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también en programas televisivos.
Pero es más productivo intervenir, además de sobre la trama, sobre los personajes y los protagonistas; en este sentido una primera posibilidad es la "representación de roles". En los juegos de este tipo los personajes van cargados de herramientas normalmente sencillas (como por ejemplo, una mochila, unas llaves, una escalera, un martillo) con las que hacer frente a los obstáculos de la aventura. La idea es aplicable a las habilidades y cualidades personales, de manera que según como se gradúen estas cualidades las pequeñas historias o la gran historia llegan a ser diferentes. La representación de los roles tiene el inconveniente de requerir un alto grado de interacción, cosa que es difícil que guste a cualquier audiencia.
Otro método también puede ser presentar la historia desde las diversas y "múltiples versiones" de los protagonistas. La historia se va desvelando a medida que se van conociendo los diferentes puntos de vista. En aplicación sencilla, que es a lo que puede aspirar la televisión interactiva, el método se ha experimentado haciendo que los espectadores hagan zaping sobre dos o más canales que emitían cada uno partes diferentes de la misma macrohistoria.
Un último modelo es "construir la trama". El juego "Sim-City" es un ejemplo: el jugador tiene una serie de herramientas para escoger un terreno, levantar calles, líneas de electricidad, casas, fábricas, etcétera, pero este afán colonizador tiene sus adversidades. El resultado se puede interpretar como una narración con infinitos finales, pero evidentemente este modelo sirve sobre todo para juegos.
Todos estos patronespara el planteamiento interactivo de una narración se combinan entre sí, pero además hay otra posibilidad que los multiplica, a estos y a cualquier otro: el espectador que, aparte de contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser también protagonista de la historia. En este caso la narración se complica notoriamente, porque los argumentos posibles son mucho más numerosos. A la hora de preverlos hay que prestar mucha atención a este punto de vista del espectador/actor, ya que es el personaje más delicado de todos. Por cierto que la ficción interactiva en la que el espectador es actor evoca una gran pugna entre el autor y el espectador, de resonancias románticas, acerca de quién tiene el control sobre la obra y, en definitiva, sobre la obra misma.
En resumen, historias que se encabalgan unas dentro de las otras y una multiplicidad de tramas que se bifurcan y reencuentran.La complejidad de una narración interactiva, como se ve, puede ser diversa, pero Celia Pearce (1994) apunta: "Aunque la historia pueda ser no lineal desde el punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales de la estructura de una historia"
Un nuevo medio
Puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.
Ted Nelson (1990), padre y uno de los gurús de la interactividad, dice, por ejemplo: "El diseño para la pequeña pantalla tiene la mayoría de cosas en común con el diseño para la Gran Pantalla (películas). La integración del programa no la puede llevar a cabo un comité donde cada miembro va a la suya, sino que debe ser controlada por artistas dictatoriales (sic) con toda la autoridad para decir la última palabra en relación con el resultado. Los programas interactivos necesitan de los talentos de un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel". Nelson también dice que en el futuro habrá que hablar de "virtualidades" para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión y los programas informáticos. En una misma línea visionaria, otros autores prevén para el ordenador un papel de "generador de tramas", en definitiva, sistemas interactivos con los cuales el espectáculo consistirá en hacer espectáculos (8).
Volviendo a la actualidad, la situación del medio interactivo de ahora recuerda cuando el cine sólo retrataba la realidad y los recursos del montaje no existían; por impacto y significación se podría decir que la máquina de tren de Lumière es al cine lo que la interface del escritorio es a los interactivos. Se ha de esperar, por lo tanto, a que los recursos lingüísticos se vayan definiendo y consolidando.
Pero más allá de confluencias y paralelismos, el medio interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.
De un lado, las propiedades comunicadoras del medio interactivo hacen pensar en un renacimiento del género documental como una prolongación que aporta pluralidad en los niveles de profundización y en las sensaciones experimentadas por el espectador.
Por lo que se refiere a la ficción y la expresión, las especificidades del medio permiten imaginar a la larga los programas interactivos diferenciados de los programas pasivos, de la misma manera que el cine se desmarcó del teatro o la fotografía de la pintura, constituyendo un género específico.
NOTAS
1 Para una introducción al mutimedia interactivo desde otros puntos de vista, ver por ejemplo Berenguer (1994) y Rickett (1993).
2 Inspirada en una idea de David Zeltzer citada por Van Dam (1994)
3 Brian Eno sugiere hablar de obras "inacabadas" en lugar de "interactivas".
4 Para un estudio comparado de las metáforas del escritorio del sistema operativo del Macintosh y de otros sistemas, ver Marcus (1992).
5 Adaptado de Halskov (1994)
6 Traducido y adaptado de Wilson (1994)
7 De Wilson (1994), adaptadas por Greg Kearsley. Ver también Marcus (1992) y el libro clásico de Apple (1992)
8 Ver, por ejemplo, Laurel (1987) y Don (1990)
REFERENCIAS
Apple Computer, Inc. (1992) "Macintosh Human Interface Guidelines", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Berenguer, Xavier (1994) "L'opció dels continguts", Revista Cultura, Generalitat de Catalunya, setiembre 94.
Borges, José Luis (1978) "Ficciones", Alianza Editorial, Madrid.
Brown, Paul (1994) "The ethics and aesthetics of the image interface", Computer Graphics, v. 28, 1, febrero 1994.
Don, Abbe (1990) "Narrative and the Interface", en Laurel (90).
Garzotto, Franca (1995), Mainetti, Luca & Paolini, Paolo "Hypermedia Design, Analysis and Evaluation Issues, Communications of the ACM, v. 38, n. 8, ACM, Nueva York.
Halskov Madsen, Kim (1994) "A Guide to metaphorical design", Communications of the ACM, v. 37, 12, diciembre 1994.
Hayward, Philip & Wollen, Tana, ed. (1993) "Future visions, New Technologies of the screen", British Film Institute, Londres.
Laurel, Brenda (1987) "Computers as theatre", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Laurel, Brenda, ed. (1990) "The art of human-computer interface design", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Marcus, Aaron (1992) "Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces", ACM Press, Nueva York.
Nelson, Theodor H. (1990) "The right way to think about Software Design" en Laurel (1990).
Pearce, Celia (1994) "The ins & outs of non-linear storytelling", Computer Graphics, vol.28, 2, mayo 1994.
Rickett, Frank (1993) "Multimedia" en Hayward (1993).
Salvat-Papasseit, Joan (1962) "Poesies", Ariel, Barcelona.
Van Dam, Andries (1994) "VR as a forcing function: software implications of a new paradigm", SIGGRAPH'94 Course notes, ACM, Nueva York.
Wilson, Stephen (1994) "The aesthetics and practice of designing interactive computer events", Multimedia'94, ACM, Nueva York.
Retirado de http://www.kweb.it/hyperpage
Ada
Xavier Berenguer
Los ordenadores actuales tienen como precedente histórico la llamada Máquina Analítica, un artefacto mecánico para el cálculo que, por primera vez, almacenaba en una memoria una serie codificada de instrucciones, lo que hoy se entiende por programa.
La Máquina Analítica se debe a Charles Babbage, un científico inglés del siglo XIX, destacado por sus investigaciones en física, astronomía y matemáticas, y marcado por el curioso destino de dejarlo todo inacabado: ni la Máquina Analítica, ni ninguno de los proyectos de aplicación de sus ideas que él mismo emprendió, se hizo nunca realidad. Lo que sí Babbage dejó acabada fue una autobiografía; en ella, rendido ante la tecnología demasiado torpe de su época, Babbage augura la construcción de la Máquina Analítica para quinientos años después de él.
Pero el ordenador, o sea la versión electrónica y mejorada de la Máquina Analítica, sólo tardaría cien años en llegar, y con ellos la inmortalidad de Babbage.
En 1816 y en el marco de la Royal Society de la que ambos eran miembros, Babbage entabló relación con Lord Byron. Byron era un personaje insólito de la aristocracia liberal inglesa y ya por entonces un poeta de fama. Acababa de ser padre de una niña, de nombre Ada, fruto de su breve matrimonio con Annabella Milbanke.
Se dice que, en la noche de bodas en que presumiblemente Ada fue concebida, Byron despertó gritando "¡Gran Dios, seguro que estoy en los infiernos!". Por su parte, Annabella clamaba haber desposado al mismo demonio; en el divorcio que seguiría a tan tempestuosa noche, acusó a su marido de crueldad y de locura. Byron comentaría después a un amigo: "Espero de los dioses hagan de Ada cualquier cosa menos poeta, es suficiente con que haya un loco en la familia".
Byron abandonaría Inglaterra a los pocos meses del nacimiento de Ada y de su encuentro con Babbage, comenzando así un exilio que a la postre resultaría definitivo. En la corta y azarosa vida de viajero que le llevaría a diversos países europeos, entre ellos España, Byron alimentó un odio profundo y recíproco por Annabella, una correspondencia respetuosa con Babbage, y una intensa relación a distancia con su hija, a la que nunca olvidaría. Ada es un nombre común entre las heroínas de la obra poética de Byron.
La infancia de Ada estuvo profundamente influenciada por su madre, una mujer culta pero hipocondríaca y neurótica. En un ambiente denso y aislado, Ada desarrolló una intensa afición por las matemáticas, bajo la influencia de su madre a la que, en los buenos tiempos, Byron había llamado princesa de los paralelogramos.
Rodeada de libros y de juguetes mecánicos, Ada transcurrió largos períodos de su niñez tendida en cama, por causa de enfermedades varias de diagnóstico dudoso. Eran tiempos en que la medicina concebía la salud como equilibrio de los humores que circulan por el cuerpo; la terapia a base de sanguijuelas y la presencia posesiva de Annabella conformaron la personalidad de Ada, entre la languidez enferma y el talento creador.
La adolescente Ada se sintió muy pronto fascinada por la ciencia, lo que le llevó a estudiarla, a idear, a investigar, a frecuentar sus ambientes; todo ello en claro desafío a la moral de su época, poco dispuesta a encajar una vocación así en cuerpo de mujer.
Ada conoció a Babbage en 1833, con ocasión de una conferencia sobre la Máquina Analítica. La admiración mutua que se despertó en aquel encuentro sería el marco de una colaboración estrecha y sincera. La correspondencia cruzada entre Babbage y Ada está surtida de reflexiones científicas, de proyectos, de amistad, de disputas y de ternura.
Tímidamente, entre los resquicios de la burguesía victoriana, Ada luchó por el reconocimiento de su labor científica.
Uno de los resultados más significativos del esfuerzo de Ada tiene que ver con unas conferencias que dió Babbage en Italia, en 1840. Tomando como base esas conferencias, Menabrea, un ingeniero y general del ejército de Garibaldi que llegaría a primer ministro de Italia, escribió un trabajo sobre la Máquina Analítica. Ada tomó la iniciativa de traducir, complementar y anotar los textos de Menabrea; el resultado final, con apartados originales debidos a la propia Ada, tiene ahora un valor enorme porque sin él se sabría muy poco de la Máquina Analítica. Dada su calidad, el mismo Babbage propuso a Ada que realizara un artículo por su cuenta, pero a las mujeres del siglo XIX no les era fácil publicar artículos científicos.
Hoy día se reconoce a Ada como autora de diversos conceptos concretos relacionados con la programación de ordenadores, tarea que ella definía como "tejer patrones algebraicos de la misma manera que el telar teje flores y hojas".
Ada era pequeña, suave y de cabello oscuro. Su matrimonio de 1835 con un aristócrata inglés le dió el título de Condesa de Lovelace, pero no le dió paz. En los últimos tiempos de la vida de Ada se sucedieron las crisis nerviosas, las deudas y los escándalos, como la agitada relación con John Crosse, un pendenciero corredor de apuestas.
Ada murió víctima del cáncer a la misma edad que su padre Byron, a los treinta y seis años; los restos de ambos yacen enterrados en la misma tumba.
Los únicos hombres a los que, en vísperas de la muerte, Ada quiso ver fueron su marido John Crosse, y Babbage.
La historia de los ordenadores debe mucho a Babbage, pero también a Ada. Como homenaje y recuerdo a la primera programadora de la historia, ADA es el nombre que se dio a uno de los más avanzados lenguajes de programación de ordenadores. Elegido como lenguaje estándard, con ADA se redactaron, en los años ochenta, los programas de los ordenadores del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Así pues, ADA ha sido el idioma utilizado por los ordenadores más expertos y temibles del mundo.
Hay un suceso contemporáneo de Ada, la mujer, que parece mejor relacionado con el idioma informático que lleva su nombre.
Durante el verano siguiente al nacimiento de Ada, su padre Lord Byron pasó unas semanas en Suiza, junto a sus amigos los Shelley. Uno de los temas de debate en aquel lugar fué la posibilidad de crear y fabricar criaturas con vida propia, de autómatas con poderes iguales o superiores a los humanos.
Pocos meses después de aquella famosa reunión, el aliento del padre de Ada y la pluma precoz de Mary Shelley daban lugar al primer libro sobre Frankenstein.
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(Adaptación de un artículo publicado en El País el 5 de agosto de 1986)
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